Kamis, 13 Desember 2012
Dari Hati untuk Pahlawan Hidupku
(Untukmu Seorang bapak)
Meski suaramu
Tak semerdu nyanyian lembut seorang ibu
Kau membingkaiku dengan nada nada ketulusan
Yang mengantarkan hatiku. . .
Menuju lembah tinggi. .
Bernama kedamaian
Meski sentuhanmu tak selembut belaian suci seorang ibu
Namun dengan dekapanmu. . .
Ku terhangatkan dengan kasihmu
Ku terlenakan
Dengan cintamu
Tangisku berderai
Kala ku ingat ucapan indahmu menimangku
Kala ku sentuh tubuh letihmu menjagaku
Seperti karang menjaga debu pasir
Kau jaga aku. . .
Kau lindungiku
Dari kotoran raga dan jiwa yang kan basahiku. .
Kau rela di terpa deburan buih
Yang berlalu
Demi aku
Demi anakmu. . .
Seakan tak pernah lelah
Kau hapuskan tetes air mataku
Seakan tak pernah bosan
Kau redamkan aku dari tangisan
Ku urai hati ini
Untukmu
Untuk segalanya yang tlah kau labuhkan pada dermaga hidupku
Hanya sebentuk puisi
Dari ketulusan hati
Untukmu bapakku
Terima kasih. . . .
Laksana Cintamu
Ibu,,
jika memang dengan aku menjelma angin,
lantas kau dapat merasakan kesejukan itu,,
akan ku lakukan itu untukmu,,
aku tak tau akan seberapa berharganya hidupku bila tanpamu..
Karena Yang ku tau,,
kau mampu membuat cinta ini semakin besar..
Kau t’lah banyak berjuang untukku,, untuk nafasku..
Kalaupun aku bisa menciptakan sedikit senyuman itu,,
mungkin itu tak kan pernah sebanding dengan apa yang kau lakukan untuk hidupku..
Aku selalu berharap,, Tuhan tak pernah ambil senyum itu darimu
Percayalah,,
aku mencintaimu dengan hati,,
dengan hati yang tak bisa ku sematkan pada wanita selainmu
dan aku menyayangimu dengan nada,,
dengan nada yang tak bisa ku harmonikan pada yang lain..
Manfaat Biji Alpukat Bagi Kesehatan Tubuh
Manfaat Biji Alpukat Bagi Kesehatan Tubuh
Anda tentu sudah mengetahui buah alpukat (Persea Americana) yang berwarna hijau tua dan buah dagingnya berwarna hijau muda dan empuk. Namun apakah anda sudah mengetahui bahwa manfaat biji alpukat bagi kesehatan juga sangat baik, jadi bukan hanya daging buahnya yang lezat dan bermanfaat untuk kesehatan kita. Alpukat ini merupakan salah satu tanaman yang berasal dari Meksiko dan Amerika Tengah dan mulai diperkenalkan di Indonesia sekitar abad ke 19 pada saat pemerintahan colonial Belanda. Nah di bawah ini adalah beberapa manfaat dari biji alpukat yang bisa kita dapatkan dengan mengkonsumsinya.
Manfaat Biji Alpukat Bagi Kesehatan
Memang alpukat merupakan salah satu buah lezat yang memiliki rasa hambar, akan tetapi bukan hnaya daging buahnya yang bisa kita konsumsi, manfaat biji alpukat juga sangat baik untuk kesehatan dan berikut adalah beberapa dari manfaat yang bisa kita dapatkan :
Dapat digunakan sebagai obat sakit gigi.
Sebagai obat sakit maag.
Dapat mengobati penyakit kencing manis (diabetes) terutama diabetes melitus.
Mampu menghilangkan stress akibat aktivitas yang padat.
Sebagai obat sariawan.
Mampu menghilangkan rasa nyeri
Di atas adalah beberapa manfaat dari mengkonsumsi biji alpukat. Untuk mengkonsumsinya ada banyak sekali cara yang bisa kita gunakan dan salah satunya adalah dengan meminum rebusan dari biji alpukat.
Sejarah Java
Java dipelopori oleh James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan dari Sun Microsystems, Inc pada tahun 1991. Mereka membutuhkan kurang lebih 18 bulan untuk membuat versi pertamanya. Bahasa ini pada awalnya disebut “Oak” tapi kemudian diubah menjadi “Java” pada tahun 1995 karena nama Oak telah dijadikan hak cipta dan digunakan sebagai bahasa pemrograman lainnya. Antara pembuatan Oak pada musim gugur 1992 hingga diumumkan ke publik pada musim semi 1995, banyak orang yang terlibat dalam desain dan evolusi bahasa ini. Bill Joy, Arthur van Hoff, Jonathan Payne, Frank Yellin, dan Tim Lindholm merupakan kontributor kunci yang mematangkan prototipe aslinya.
Java Modern
Java telah digunakan dalam banyak hal dan telah membuktikan keberadaannya pada abad ke 21. Saat ini, Java digunakan bermacam jenis aplikasi seperti aplikasi embedded, aplikasi keuangan, desktop, simulasi pesawat, pemrosesan citra, game, aplikasi perusahaan terdistribusi yang disebut J2EE dan masih banyak lagi.
Java Virtual Machine (JVM)
Java Virtual Machine merupakan aplikasi sederhana yang ditulis dalam bahasa C untuk mengeksi program yang ditulis dalam bahasa Java. Pada saat kompilasi (perubahan dari bahasa tingkat tinggi ke bahasa lebih rendah), program tersebut diubah menjadi KODE BYTE. Kemudian pada saat eksekusi, JVM membaca kode byte tersebu dan mengubahnya menjadi bahasa mesin yang dimengerti oleh sistem operasi tempat program tersebut dijalankan.
Karena JVM sangat bergantung pada platformnya (bahasa mesin merupakan bahasa level rendah yang hanya dimengerti oleh suatu mesin tertentu, misalnya Intel, tapi tidak dapat dimengerti oleh mesin lain, seperti Macintosh), byte code ini dapat dibuat untuk terbebas dari kungkungan platform tertentu. Code byte yang dihasilkan dalam proses kompilasi bahasa Java akan selalu sama untuk setiap sistem operasi atau jenis mesinnya, tetapi JVM akan mengubah kode byte tersebut menjadi bahasa mesin tujuannya.
Just In Time Compiler (JIT)
Meskipun Java didesain untuk diinterpretasi, secara teknis tidak ada yang menghalangi Java untuk dikompilasi menjadi bahasa mesin seperti bahasa-bahasa pemrograman lainnya. Sun menyediakan kompiler Just In Time Compiler (JIT) untuk mengkompilasi kode byte itu menjadi bahasa mesinnya pada saat yang bersamaan dengan eksekusinya. Walaupun demikian, pendekatan JIT ini menghasilkan kemampuan yang lebih dibandingkan dengan interpretasi biasa.
Rabu, 12 Desember 2012
Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer
Definisi…
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). atau Interaksi Manusia Komputer merupakan sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Interaksi Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Juga merupakan suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.
Model IMK : 1. Pengguna 2. Interaksi 3. Sistem Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan.
Sejarah IMK:
• Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
• komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
• Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer
Model IMK terdiri atas :
1. Pengguna (Manusia)
2. Komputer
3. Interaksi
Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan.
Hubungan IMK dengan bidang lain :
1. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
Sistem komuputer di buat untuk membantu manusia.
1. Manusia (user) Tahun 1983 ada sebuah model human prosesor yang terdiri dari 3 subsistem, yaitu :
a. Sistem Persepsi Menangani sensor dari luar
b. Sistem mator Mengontrol aksi dan respon
c. Sistem Kognitif Memproses hubungan keduanya
Informasi pada manusia terdiri dari :
• diterima dan direspon melalui input output
• disimpan di memori o diproses dan di aplikasikan
Memori manusia : • Memori sensor : Iconic untuk visual Echoic untuk aural Haptic untuk Peraba • Short term memori Daerah memori aktif, yang di anggap sebagai memori kerja. Contoh : menghitung dan membaca • Long term memori Episodic : mempresentasikan kejadian Semantic : mempresentasikan stuktur dari fakta
2. Komputer • Input / Output komputer chaBatch : data berkelompok Interaktif : satu per satu • Text Entity Device Keyboad Handwriting recognize Speech recognition • Output Device LCD CRT LED • Paper Printing, Scanner dan optical character recognition
3. Interaksi Tipe : a. Comand Line interface b. Menu c. Natural Language d. Query dialogue e. Spreadsheet f. WIMP (windows, icons, menu, pointers)
Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :
• Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
• Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
• 1960-an J.C.R. Licklider (MIT) mengusulkan jaringan komputer global dan pindah ke DARPA (Defense Advanced Projects Research Agency) . Tahun 1969, ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) mulai online menghubungkan 4 universitas.
•1970: penelit ian di Xerox’s Palo Alto Research Center memperkenalkan mouse,pointing dan selecting, dan GUI sebagai metode utama komunikasi manusia-komputer.an Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
• 1974 Bolt , Beranek, dan Newman merilis Telenet , versi komersil pertama dari ARPANET
• 1974: Xerox mempatenkan mouse sepert i yang dikenal sekarang. • Akhir 1970-an hingga 1980-an, dicetuskan TCP/ IP sebagai bahasa umum bagi komputer Internet
• Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
• 1981: Star (Xerox) double click, overlapping windows, 1024×768 monochrome
• 1982 dicetuskan ist ilah Internet
• 1983: Macintosh (Apple) dengan revolusi konsep antarmuka Menggunakan desktop metaphor: Files seperti kertas Directories seperti folders Drag and dropPengenalan GUI ..
• 1985: Windows 1.0 (Microsoft ) dan Amiga 100 (Commodore)
• 1987: Macintosh I I (Apple) Macintosh berwarna; sedangkan X Windowsemakin dikenal.Pengenalan GUI ..
• 1988: NeXTStep (NeXT) , mensimulasikan layar 3-dimensi
• 1989: beberapa GUI berbasis UNIX dirilis: Open Look (AT&T dan Sun) , Mot if for the Open Software Foundat ion (DEC dan HP)
• Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
• 1994 Netspace Navigator browser dirilis. W3C (WWW Consortium) dibentuk untuk melakukan standarisasi Web.
• 1995 I nternet Explorer dan Opera dirilis. Pada tahun ini pula AOL, CompuServe, Prodigy, Yahoo dan Lycos dicetuskan.
• 1991: Gopher, antarmuka friendly pertama, dibangun di University of Minnesota
• 1992 Delphi pertama kali menyediakan akses I nternet online secara komersil
• 1993 Mosaic diperkenalkan sebagai hypertext browser berbasis grafik pertama, yang dibuat oleh NCSA (Nat ional Center for Supercomput ing Applicat ions) di University of I llinois.
• Tahun 2000an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen. • Selama 1990-2000an: berbagai produk dan upgrade Microsoft dan Apple
• 2003 Apple merilis Safari versi 1.0
• 2004 Mozilla Firefox diperkenalkan
• Sampai sekarang telah banyak perubahan dan penemuan-penemuan baru yang telah diciptakan guna untuk perkembangan teknologi.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
CPU vs Keyboard
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.
Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
sistem informasi
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Pengertian Interaksi
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
INTERAKSI
Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer
Definisi…
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). atau Interaksi Manusia Komputer merupakan sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Interaksi Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Juga merupakan suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.
Model IMK : 1. Pengguna 2. Interaksi 3. Sistem Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan.
Sejarah IMK:
• Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
• komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
• Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer
Model IMK terdiri atas :
1. Pengguna (Manusia)
2. Komputer
3. Interaksi
Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan.
Hubungan IMK dengan bidang lain :
1. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
Sistem komuputer di buat untuk membantu manusia.
1. Manusia (user) Tahun 1983 ada sebuah model human prosesor yang terdiri dari 3 subsistem, yaitu :
a. Sistem Persepsi Menangani sensor dari luar
b. Sistem mator Mengontrol aksi dan respon
c. Sistem Kognitif Memproses hubungan keduanya
Informasi pada manusia terdiri dari :
• diterima dan direspon melalui input output
• disimpan di memori o diproses dan di aplikasikan
Memori manusia : • Memori sensor : Iconic untuk visual Echoic untuk aural Haptic untuk Peraba • Short term memori Daerah memori aktif, yang di anggap sebagai memori kerja. Contoh : menghitung dan membaca • Long term memori Episodic : mempresentasikan kejadian Semantic : mempresentasikan stuktur dari fakta
2. Komputer • Input / Output komputer chaBatch : data berkelompok Interaktif : satu per satu • Text Entity Device Keyboad Handwriting recognize Speech recognition • Output Device LCD CRT LED • Paper Printing, Scanner dan optical character recognition
3. Interaksi Tipe : a. Comand Line interface b. Menu c. Natural Language d. Query dialogue e. Spreadsheet f. WIMP (windows, icons, menu, pointers)
Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :
• Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
• Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
• 1960-an J.C.R. Licklider (MIT) mengusulkan jaringan komputer global dan pindah ke DARPA (Defense Advanced Projects Research Agency) . Tahun 1969, ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) mulai online menghubungkan 4 universitas.
•1970: penelit ian di Xerox’s Palo Alto Research Center memperkenalkan mouse,pointing dan selecting, dan GUI sebagai metode utama komunikasi manusia-komputer.an Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
• 1974 Bolt , Beranek, dan Newman merilis Telenet , versi komersil pertama dari ARPANET
• 1974: Xerox mempatenkan mouse sepert i yang dikenal sekarang. • Akhir 1970-an hingga 1980-an, dicetuskan TCP/ IP sebagai bahasa umum bagi komputer Internet
• Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
• 1981: Star (Xerox) double click, overlapping windows, 1024×768 monochrome
• 1982 dicetuskan ist ilah Internet
• 1983: Macintosh (Apple) dengan revolusi konsep antarmuka Menggunakan desktop metaphor: Files seperti kertas Directories seperti folders Drag and dropPengenalan GUI ..
• 1985: Windows 1.0 (Microsoft ) dan Amiga 100 (Commodore)
• 1987: Macintosh I I (Apple) Macintosh berwarna; sedangkan X Windowsemakin dikenal.Pengenalan GUI ..
• 1988: NeXTStep (NeXT) , mensimulasikan layar 3-dimensi
• 1989: beberapa GUI berbasis UNIX dirilis: Open Look (AT&T dan Sun) , Mot if for the Open Software Foundat ion (DEC dan HP)
• Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
• 1994 Netspace Navigator browser dirilis. W3C (WWW Consortium) dibentuk untuk melakukan standarisasi Web.
• 1995 I nternet Explorer dan Opera dirilis. Pada tahun ini pula AOL, CompuServe, Prodigy, Yahoo dan Lycos dicetuskan.
• 1991: Gopher, antarmuka friendly pertama, dibangun di University of Minnesota
• 1992 Delphi pertama kali menyediakan akses I nternet online secara komersil
• 1993 Mosaic diperkenalkan sebagai hypertext browser berbasis grafik pertama, yang dibuat oleh NCSA (Nat ional Center for Supercomput ing Applicat ions) di University of I llinois.
• Tahun 2000an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen. • Selama 1990-2000an: berbagai produk dan upgrade Microsoft dan Apple
• 2003 Apple merilis Safari versi 1.0
• 2004 Mozilla Firefox diperkenalkan
• Sampai sekarang telah banyak perubahan dan penemuan-penemuan baru yang telah diciptakan guna untuk perkembangan teknologi.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
CPU vs Keyboard
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.
Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
sistem informasi
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Pengertian Interaksi
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Kriptografi
Kriptografi, secara umum adalah ilmu dan seni untuk menjaga kerahasiaan berita [bruce Schneier - Applied Cryptography]. Selain pengertian tersebut terdapat pula pengertian ilmu yang mempelajari teknik-teknik matematika yang berhubungan dengan aspek keamanan informasi seperti kerahasiaan data, keabsahan data, integritas data, serta autentikasi data [A. Menezes, P. van Oorschot and S. Vanstone - Handbook of Applied Cryptography]. Tidak semua aspek keamanan informasi ditangani oleh kriptografi.
Ada empat tujuan mendasar dari ilmu kriptografi ini yang juga merupakan aspek keamanan informasi yaitu :
Kerahasiaan, adalah layanan yang digunakan untuk menjaga isi dari informasi dari siapapun kecuali yang memiliki otoritas atau kunci rahasia untuk membuka/mengupas informasi yang telah disandi.
Integritas data, adalah berhubungan dengan penjagaan dari perubahan data secara tidak sah. Untuk menjaga integritas data, sistem harus memiliki kemampuan untuk mendeteksi manipulasi data oleh pihak-pihak yang tidak berhak, antara lain penyisipan, penghapusan, dan pensubsitusian data lain kedalam data yang sebenarnya.
Autentikasi, adalah berhubungan dengan identifikasi/pengenalan, baik secara kesatuan sistem maupun informasi itu sendiri. Dua pihak yang saling berkomunikasi harus saling memperkenalkan diri. Informasi yang dikirimkan melalui kanal harus diautentikasi keaslian, isi datanya, waktu pengiriman, dan lain-lain.
Non-repudiasi., atau nirpenyangkalan adalah usaha untuk mencegah terjadinya penyangkalan terhadap pengiriman/terciptanya suatu informasi oleh yang mengirimkan/membuat.
Algoritma Sandi
algoritma sandi adalah algoritma yang berfungsi untuk melakukan tujuan kriptografis. Algoritma tersebut harus memiliki kekuatan untuk melakukan (dikemukakan oleh Shannon):
konfusi/pembingungan (confusion), dari teks terang sehingga sulit untuk direkonstruksikan secara langsung tanpa menggunakan algoritma dekripsinya
difusi/peleburan (difusion), dari teks terang sehingga karakteristik dari teks terang tersebut hilang.
sehingga dapat digunakan untuk mengamankan informasi. Pada implementasinya sebuah algoritmas sandi harus memperhatikan kualitas layanan/Quality of Service atau QoS dari keseluruhan sistem dimana dia diimplementasikan. Algoritma sandi yang handal adalah algoritma sandi yang kekuatannya terletak pada kunci, bukan pada kerahasiaan algoritma itu sendiri. Teknik dan metode untuk menguji kehandalan algoritma sandi adalah kriptanalisa.
Dasar matematis yang mendasari proses enkripsi dan dekripsi adalah relasi antara dua himpunan yaitu yang berisi elemen teks terang / plaintext dan yang berisi elemen teks sandi/ciphertext. Enkripsi dan dekripsi merupakan fungsi transformasi antara himpunan-himpunan tersebut. Apabila elemen-elemen teks terang dinotasikan dengan P, elemen-elemen teks sandi dinotasikan dengan C, sedang untuk proses enkripsi dinotasikan dengan E, dekripsi dengan notasi D.
Enkripsi : E(P) = C
Dekripsi : D(C) = P atau D(E(P)) = P
Secara umum berdasarkan kesamaan kuncinya, algoritma sandi dibedakan menjadi :
kunci-simetris/symetric-key, sering disebut juga algoritma sandi konvensional karena umumnya diterapkan pada algoritma sandi klasik
kunci-asimetris/asymetric-key
Berdasarkan arah implementasi dan pembabakan jamannya dibedakan menjadi :
algoritma sandi klasik classic cryptography
algoritma sandi modern modern cryptography
Berdasarkan kerahasiaan kuncinya dibedakan menjadi :
algoritma sandi kunci rahasia secret-key
algoritma sandi kunci publik publik-key
Pada skema kunci-simetris, digunakan sebuah kunci rahasia yang sama untuk melakukan proses enkripsi dan dekripsinya. Sedangkan pada sistem kunci-asimentris digunakan sepasang kunci yang berbeda, umumnya disebut kunci publik(public key) dan kunci pribadi (private key), digunakan untuk proses enkripsi dan proses dekripsinya. Bila elemen teks terang dienkripsi dengan menggunakan kunci pribadi maka elemen teks sandi yang dihasilkannya hanya bisa didekripsikan dengan menggunakan pasangan kunci pribadinya. Begitu juga sebaliknya, jika kunci pribadi digunakan untuk proses enkripsi maka proses dekripsi harus menggunakan kunci publik pasangannya.
algoritma sandi kunci-simetris
Skema algoritma sandi akan disebut kunci-simetris apabila untuk setiap proses enkripsi maupun dekripsi data secara keseluruhan digunakan kunci yang sama. Skema ini berdasarkan jumlah data per proses dan alur pengolahan data didalamnya dibedakan menjadi dua kelas, yaitu block-cipher dan stream-cipher.
Block-Cipher
Block-cipher adalah skema algoritma sandi yang akan membagi-bagi teks terang yang akan dikirimkan dengan ukuran tertentu (disebut blok) dengan panjang t, dan setiap blok dienkripsi dengan menggunakan kunci yang sama. Pada umumnya, block-cipher memproses teks terang dengan blok yang relatif panjang lebih dari 64 bit, untuk mempersulit penggunaan pola-pola serangan yang ada untuk membongkar kunci. Untuk menambah kehandalan model algoritma sandi ini, dikembangkan pula beberapa tipe proses enkripsi, yaitu :
ECB, Electronic Code Book
CBC, Cipher Block Chaining
OFB, Output Feed Back
CFB, Cipher Feed Back
Stream-Cipher
Stream-cipher adalah algoritma sandi yang mengenkripsi data persatuan data, seperti bit, byte, nible atau per lima bit(saat data yang di enkripsi berupa data Boudout). Setiap mengenkripsi satu satuan data digunakan kunci yang merupakan hasil pembangkitan dari kunci sebelum.
Algoritma-algoritma sandi kunci-simetris
Beberapa contoh algoritma yang menggunakan kunci-simetris:
DES - Data Encryption Standard
blowfish
twofish
MARS
IDEA
3DES - DES diaplikasikan 3 kali
AES - Advanced Encryption Standard, yang bernama asli rijndael
Algoritma Sandi Kunci-Asimetris
Skema ini adalah algoritma yang menggunakan kunci yang berbeda untuk proses enkripsi dan dekripsinya. Skema ini disebut juga sebagai sistem kriptografi kunci publik karena kunci untuk enkripsi dibuat untuk diketahui oleh umum (public-key) atau dapat diketahui siapa saja, tapi untuk proses dekripsinya hanya dapat dilakukan oleh yang berwenang yang memiliki kunci rahasia untuk mendekripsinya, disebut private-key. Dapat dianalogikan seperti kotak pos yang hanya dapat dibuka oleh tukang pos yang memiliki kunci tapi setiap orang dapat memasukkan surat ke dalam kotak tersebut. Keuntungan algoritma model ini, untuk berkorespondensi secara rahasia dengan banyak pihak tidak diperlukan kunci rahasia sebanyak jumlah pihak tersebut, cukup membuat dua buah kunci, yaitu kunci publik bagi para korensponden untuk mengenkripsi pesan, dan kunci privat untuk mendekripsi pesan. Berbeda dengan skema kunci-simetris, jumlah kunci yang dibuat adalah sebanyak jumlah pihak yang diajak berkorespondensi.
Fungsi Enkripsi dan Dekripsi Algoritma Sandi Kunci-Asimetris
Apabila Ahmad dan Bejo hendak bertukar berkomunikasi, maka:
Ahmad dan Bejo masing-masing membuat 2 buah kunci
Ahmad membuat dua buah kunci, kunci-publik \!K_{publik[Ahmad]} dan kunci-privat \!K_{privat[Ahmad]}
Bejo membuat dua buah kunci, kunci-publik \!K_{publik[Bejo]} dan kunci-privat \!K_{privat[Bejo]}
Mereka berkomunikasi dengan cara:
Ahmad dan Bejo saling bertukar kunci-publik. Bejo mendapatkan \!K_{publik[Ahmad]} dari Ahmad, dan Ahmad mendapatkan \!K_{publik[Bejo]} dari Bejo.
Ahmad mengenkripsi teks-terang \!P ke Bejo dengan fungsi \!C = E(P,K_{publik[Bejo]})
Ahmad mengirim teks-sandi \!C ke Bejo
Bejo menerima \!C dari Ahmad dan membuka teks-terang dengan fungsi \!P = D(C,K_{privat[Bejo]})
Hal yang sama terjadi apabila Bejo hendak mengirimkan pesan ke Ahmad
Bejo mengenkripsi teks-terang \!P ke Ahmad dengan fungsi \!C = E(P,K_{publik[Ahmad]})
Ahmad menerima \!C dari Bejo dan membuka teks-terang dengan fungsi \!P = D(C,K_{privat[Ahmad]})
Algoritma -Algoritma Sandi Kunci-Asimetris
Knapsack
RSA - Rivert-Shamir-Adelman
Diffie-Hellman
Fungsi Hash Kriptografis
Fungsi hash Kriptografis adalah fungsi hash yang memiliki beberapa sifat keamanan tambahan sehingga dapat dipakai untuk tujuan keamanan data. Umumnya digunakan untuk keperluan autentikasi dan integritas data. Fungsi hash adalah fungsi yang secara efisien mengubah string input dengan panjang berhingga menjadi string output dengan panjang tetap yang disebut nilai hash.
Sifat-Sifat Fungsi Hash Kriptografi
Tahan preimej (Preimage resistant): bila diketahui nilai hash h maka sulit (secara komputasi tidak layak) untuk mendapatkan m dimana h = hash(m).
Tahan preimej kedua (Second preimage resistant): bila diketahui input m1 maka sulit mencari input m2 (tidak sama dengan m1) yang menyebabkan hash(m1) = hash(m2).
Tahan tumbukan (Collision-resistant): sulit mencari dua input berbeda m1 dan m2 yang menyebabkan hash(m1) = hash(m2)
Algoritma-Algoritma Fungsi Hash Kriptografi
Beberapa contoh algoritma fungsi hash Kriptografi:
MD4
MD5
SHA-0
SHA-1
SHA-256
SHA-512
Mengembalikan Fungsi Hash Kriptografi
Salah satu cara mengembalikan (mendapatkan nilai asal) dari fungsi hash kriptografi adalah dengan menggunakan Tabel pelangi. Tabel pelangi bekerja dengan cara mengumpulkan nilai akhir fungsi hash kriptografi lalu menyusun basis data untuk mendapatkan nilai asal fungsi hash kriptografi.
http://id.wikipedia.org/wiki/Kriptografi
Arsitektur SMS Gateway
Aplikasi SMS Gateway ini merupakan suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan aplikasi lain yang berbasis SMS. Baik hanya sekedar untuk kirim dan terima SMS, hingga untuk layanan SMS seperti Kuis SMS, Polling SMS, remote, SMS-Web dan berbagai kegunaan lainnya.
Peralatan yang dibutuhkan dalam membangun SMS-Gateway adalah sebagai berikut :
PC Server
Modem GSM
Simcard(kartu) GSM
Sistem SMS Gateway
Manfaat dengan memiliki aplikasi SMS Gateway antara lain:
Dapat meningkatkan kepercayaan dan kredibilitas perusahaan terhadap pelanggan karena memiliki sistem informasi manajemen SMS yang dimiliki dan dikelola sendiri
Perusahaan dapat mengatur biaya promosi sesuai dengan kebutuhan, dapat dianggarkan sesuai dengan kebutuhan SMS yang akan digunakan.
detail
Aplikasi SMS Gateway-Kotak Keluar
Aplikasi SMS Gateway-Kotak Keluar
Aplikasi SMS Gateway ini merupakan suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan aplikasi lain yang berbasis SMS. Baik hanya sekedar untuk kirim dan terima SMS, hingga untuk layanan SMS seperti Kuis SMS, Polling SMS, remote, SMS-Web dan berbagai kegunaan lainnya.
detail
Aplikasi SMS Gateway-Kotak Masuk
Aplikasi SMS Gateway-Kotak Masuk
Aplikasi SMS Gateway ini merupakan suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan aplikasi lain yang berbasis SMS. Baik hanya sekedar untuk kirim dan terima SMS, hingga untuk layanan SMS seperti Kuis SMS, Polling SMS, remote, SMS-Web dan berbagai kegunaan lainnya.
detail
Aplikasi SMS Gateway-Laporan SMS
Aplikasi SMS Gateway-Laporan SMS
Aplikasi SMS Gateway ini merupakan suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan aplikasi lain yang berbasis SMS. Baik hanya sekedar untuk kirim dan terima SMS, hingga untuk layanan SMS seperti Kuis SMS, Polling SMS, remote, SMS-Web dan berbagai kegunaan lainnya.
http://aplikasi-software.co.id/products/10/0/APLIKASI-SMS-GATEWAY/Ciutkan pos ini
Langganan:
Postingan (Atom)