Kamis, 13 Desember 2012

Dari Hati untuk Pahlawan Hidupku (Untukmu Seorang bapak) Meski suaramu Tak semerdu nyanyian lembut seorang ibu Kau membingkaiku dengan nada nada ketulusan Yang mengantarkan hatiku. . . Menuju lembah tinggi. . Bernama kedamaian Meski sentuhanmu tak selembut belaian suci seorang ibu Namun dengan dekapanmu. . . Ku terhangatkan dengan kasihmu Ku terlenakan Dengan cintamu Tangisku berderai Kala ku ingat ucapan indahmu menimangku Kala ku sentuh tubuh letihmu menjagaku Seperti karang menjaga debu pasir Kau jaga aku. . . Kau lindungiku Dari kotoran raga dan jiwa yang kan basahiku. . Kau rela di terpa deburan buih Yang berlalu Demi aku Demi anakmu. . . Seakan tak pernah lelah Kau hapuskan tetes air mataku Seakan tak pernah bosan Kau redamkan aku dari tangisan Ku urai hati ini Untukmu Untuk segalanya yang tlah kau labuhkan pada dermaga hidupku Hanya sebentuk puisi Dari ketulusan hati Untukmu bapakku Terima kasih. . . .
Laksana Cintamu Ibu,, jika memang dengan aku menjelma angin, lantas kau dapat merasakan kesejukan itu,, akan ku lakukan itu untukmu,, aku tak tau akan seberapa berharganya hidupku bila tanpamu.. Karena Yang ku tau,, kau mampu membuat cinta ini semakin besar.. Kau t’lah banyak berjuang untukku,, untuk nafasku.. Kalaupun aku bisa menciptakan sedikit senyuman itu,, mungkin itu tak kan pernah sebanding dengan apa yang kau lakukan untuk hidupku.. Aku selalu berharap,, Tuhan tak pernah ambil senyum itu darimu Percayalah,, aku mencintaimu dengan hati,, dengan hati yang tak bisa ku sematkan pada wanita selainmu dan aku menyayangimu dengan nada,, dengan nada yang tak bisa ku harmonikan pada yang lain..
Manfaat Biji Alpukat Bagi Kesehatan Tubuh Manfaat Biji Alpukat Bagi Kesehatan Tubuh Anda tentu sudah mengetahui buah alpukat (Persea Americana) yang berwarna hijau tua dan buah dagingnya berwarna hijau muda dan empuk. Namun apakah anda sudah mengetahui bahwa manfaat biji alpukat bagi kesehatan juga sangat baik, jadi bukan hanya daging buahnya yang lezat dan bermanfaat untuk kesehatan kita. Alpukat ini merupakan salah satu tanaman yang berasal dari Meksiko dan Amerika Tengah dan mulai diperkenalkan di Indonesia sekitar abad ke 19 pada saat pemerintahan colonial Belanda. Nah di bawah ini adalah beberapa manfaat dari biji alpukat yang bisa kita dapatkan dengan mengkonsumsinya. Manfaat Biji Alpukat Bagi Kesehatan Memang alpukat merupakan salah satu buah lezat yang memiliki rasa hambar, akan tetapi bukan hnaya daging buahnya yang bisa kita konsumsi, manfaat biji alpukat juga sangat baik untuk kesehatan dan berikut adalah beberapa dari manfaat yang bisa kita dapatkan : Dapat digunakan sebagai obat sakit gigi. Sebagai obat sakit maag. Dapat mengobati penyakit kencing manis (diabetes) terutama diabetes melitus. Mampu menghilangkan stress akibat aktivitas yang padat. Sebagai obat sariawan. Mampu menghilangkan rasa nyeri Di atas adalah beberapa manfaat dari mengkonsumsi biji alpukat. Untuk mengkonsumsinya ada banyak sekali cara yang bisa kita gunakan dan salah satunya adalah dengan meminum rebusan dari biji alpukat.
Sejarah Java Java dipelopori oleh James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan dari Sun Microsystems, Inc pada tahun 1991. Mereka membutuhkan kurang lebih 18 bulan untuk membuat versi pertamanya. Bahasa ini pada awalnya disebut “Oak” tapi kemudian diubah menjadi “Java” pada tahun 1995 karena nama Oak telah dijadikan hak cipta dan digunakan sebagai bahasa pemrograman lainnya. Antara pembuatan Oak pada musim gugur 1992 hingga diumumkan ke publik pada musim semi 1995, banyak orang yang terlibat dalam desain dan evolusi bahasa ini. Bill Joy, Arthur van Hoff, Jonathan Payne, Frank Yellin, dan Tim Lindholm merupakan kontributor kunci yang mematangkan prototipe aslinya. Java Modern Java telah digunakan dalam banyak hal dan telah membuktikan keberadaannya pada abad ke 21. Saat ini, Java digunakan bermacam jenis aplikasi seperti aplikasi embedded, aplikasi keuangan, desktop, simulasi pesawat, pemrosesan citra, game, aplikasi perusahaan terdistribusi yang disebut J2EE dan masih banyak lagi. Java Virtual Machine (JVM) Java Virtual Machine merupakan aplikasi sederhana yang ditulis dalam bahasa C untuk mengeksi program yang ditulis dalam bahasa Java. Pada saat kompilasi (perubahan dari bahasa tingkat tinggi ke bahasa lebih rendah), program tersebut diubah menjadi KODE BYTE. Kemudian pada saat eksekusi, JVM membaca kode byte tersebu dan mengubahnya menjadi bahasa mesin yang dimengerti oleh sistem operasi tempat program tersebut dijalankan. Karena JVM sangat bergantung pada platformnya (bahasa mesin merupakan bahasa level rendah yang hanya dimengerti oleh suatu mesin tertentu, misalnya Intel, tapi tidak dapat dimengerti oleh mesin lain, seperti Macintosh), byte code ini dapat dibuat untuk terbebas dari kungkungan platform tertentu. Code byte yang dihasilkan dalam proses kompilasi bahasa Java akan selalu sama untuk setiap sistem operasi atau jenis mesinnya, tetapi JVM akan mengubah kode byte tersebut menjadi bahasa mesin tujuannya. Just In Time Compiler (JIT) Meskipun Java didesain untuk diinterpretasi, secara teknis tidak ada yang menghalangi Java untuk dikompilasi menjadi bahasa mesin seperti bahasa-bahasa pemrograman lainnya. Sun menyediakan kompiler Just In Time Compiler (JIT) untuk mengkompilasi kode byte itu menjadi bahasa mesinnya pada saat yang bersamaan dengan eksekusinya. Walaupun demikian, pendekatan JIT ini menghasilkan kemampuan yang lebih dibandingkan dengan interpretasi biasa.

Rabu, 12 Desember 2012

Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer Definisi… Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). atau Interaksi Manusia Komputer merupakan sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Interaksi Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Juga merupakan suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya. Model IMK : 1. Pengguna 2. Interaksi 3. Sistem Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan. Sejarah IMK: • Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik. • komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. • Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer Model IMK terdiri atas : 1. Pengguna (Manusia) 2. Komputer 3. Interaksi Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan. Hubungan IMK dengan bidang lain : 1. Sosiologi studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor. 2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna 3. Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer 4. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja 5. Antropologi ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya 6. Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah 7. Teknik elektronika & ilmu komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI Sistem komuputer di buat untuk membantu manusia. 1. Manusia (user) Tahun 1983 ada sebuah model human prosesor yang terdiri dari 3 subsistem, yaitu : a. Sistem Persepsi Menangani sensor dari luar b. Sistem mator Mengontrol aksi dan respon c. Sistem Kognitif Memproses hubungan keduanya Informasi pada manusia terdiri dari : • diterima dan direspon melalui input output • disimpan di memori o diproses dan di aplikasikan Memori manusia : • Memori sensor : Iconic untuk visual Echoic untuk aural Haptic untuk Peraba • Short term memori Daerah memori aktif, yang di anggap sebagai memori kerja. Contoh : menghitung dan membaca • Long term memori Episodic : mempresentasikan kejadian Semantic : mempresentasikan stuktur dari fakta 2. Komputer • Input / Output komputer chaBatch : data berkelompok Interaktif : satu per satu • Text Entity Device Keyboad Handwriting recognize Speech recognition • Output Device LCD CRT LED • Paper Printing, Scanner dan optical character recognition 3. Interaksi Tipe : a. Comand Line interface b. Menu c. Natural Language d. Query dialogue e. Spreadsheet f. WIMP (windows, icons, menu, pointers) Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut : • Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel) • Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN) • 1960-an J.C.R. Licklider (MIT) mengusulkan jaringan komputer global dan pindah ke DARPA (Defense Advanced Projects Research Agency) . Tahun 1969, ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) mulai online menghubungkan 4 universitas. •1970: penelit ian di Xerox’s Palo Alto Research Center memperkenalkan mouse,pointing dan selecting, dan GUI sebagai metode utama komunikasi manusia-komputer.an Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi • 1974 Bolt , Beranek, dan Newman merilis Telenet , versi komersil pertama dari ARPANET • 1974: Xerox mempatenkan mouse sepert i yang dikenal sekarang. • Akhir 1970-an hingga 1980-an, dicetuskan TCP/ IP sebagai bahasa umum bagi komputer Internet • Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia) • 1981: Star (Xerox) double click, overlapping windows, 1024×768 monochrome • 1982 dicetuskan ist ilah Internet • 1983: Macintosh (Apple) dengan revolusi konsep antarmuka Menggunakan desktop metaphor: Files seperti kertas Directories seperti folders Drag and dropPengenalan GUI .. • 1985: Windows 1.0 (Microsoft ) dan Amiga 100 (Commodore) • 1987: Macintosh I I (Apple) Macintosh berwarna; sedangkan X Windowsemakin dikenal.Pengenalan GUI .. • 1988: NeXTStep (NeXT) , mensimulasikan layar 3-dimensi • 1989: beberapa GUI berbasis UNIX dirilis: Open Look (AT&T dan Sun) , Mot if for the Open Software Foundat ion (DEC dan HP) • Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware) • 1994 Netspace Navigator browser dirilis. W3C (WWW Consortium) dibentuk untuk melakukan standarisasi Web. • 1995 I nternet Explorer dan Opera dirilis. Pada tahun ini pula AOL, CompuServe, Prodigy, Yahoo dan Lycos dicetuskan. • 1991: Gopher, antarmuka friendly pertama, dibangun di University of Minnesota • 1992 Delphi pertama kali menyediakan akses I nternet online secara komersil • 1993 Mosaic diperkenalkan sebagai hypertext browser berbasis grafik pertama, yang dibuat oleh NCSA (Nat ional Center for Supercomput ing Applicat ions) di University of I llinois. • Tahun 2000an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen. • Selama 1990-2000an: berbagai produk dan upgrade Microsoft dan Apple • 2003 Apple merilis Safari versi 1.0 • 2004 Mozilla Firefox diperkenalkan • Sampai sekarang telah banyak perubahan dan penemuan-penemuan baru yang telah diciptakan guna untuk perkembangan teknologi. Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain : 1. Teknik elektronika & ilmu komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI 2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna 3. Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer 4. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja 5. Antropologi ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya 6. Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah 7. Sosiologi studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor. CPU vs Keyboard Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif. Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi, antara lain : 1. Command line interface (perintah baris tunggal) contoh : unix, linux, dos 2. Menu (menu datar dan menu tarik) contoh : hampir semua software menggunakan menu 3. Natural language (bahasa alami) contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) 4. Question/answer and query dialogue contoh : mysql, dbase interaktif, dll 5. Form-fills and spreadsheets contoh : excel, lotus, dll 6. WIMP - Windows Icon Menu Pointer - Windows Icon Mouse Pulldown Menu yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll. sistem informasi Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.  Pengertian Interaksi Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. Definisi interaksi manusia dan komputer Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Prinsip kerja komputer = input proses output Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

INTERAKSI

Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer Definisi… Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). atau Interaksi Manusia Komputer merupakan sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Interaksi Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Juga merupakan suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya. Model IMK : 1. Pengguna 2. Interaksi 3. Sistem Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan. Sejarah IMK: • Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik. • komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. • Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer Model IMK terdiri atas : 1. Pengguna (Manusia) 2. Komputer 3. Interaksi Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan. Hubungan IMK dengan bidang lain : 1. Sosiologi studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor. 2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna 3. Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer 4. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja 5. Antropologi ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya 6. Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah 7. Teknik elektronika & ilmu komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI Sistem komuputer di buat untuk membantu manusia. 1. Manusia (user) Tahun 1983 ada sebuah model human prosesor yang terdiri dari 3 subsistem, yaitu : a. Sistem Persepsi Menangani sensor dari luar b. Sistem mator Mengontrol aksi dan respon c. Sistem Kognitif Memproses hubungan keduanya Informasi pada manusia terdiri dari : • diterima dan direspon melalui input output • disimpan di memori o diproses dan di aplikasikan Memori manusia : • Memori sensor : Iconic untuk visual Echoic untuk aural Haptic untuk Peraba • Short term memori Daerah memori aktif, yang di anggap sebagai memori kerja. Contoh : menghitung dan membaca • Long term memori Episodic : mempresentasikan kejadian Semantic : mempresentasikan stuktur dari fakta 2. Komputer • Input / Output komputer chaBatch : data berkelompok Interaktif : satu per satu • Text Entity Device Keyboad Handwriting recognize Speech recognition • Output Device LCD CRT LED • Paper Printing, Scanner dan optical character recognition 3. Interaksi Tipe : a. Comand Line interface b. Menu c. Natural Language d. Query dialogue e. Spreadsheet f. WIMP (windows, icons, menu, pointers) Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut : • Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel) • Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN) • 1960-an J.C.R. Licklider (MIT) mengusulkan jaringan komputer global dan pindah ke DARPA (Defense Advanced Projects Research Agency) . Tahun 1969, ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) mulai online menghubungkan 4 universitas. •1970: penelit ian di Xerox’s Palo Alto Research Center memperkenalkan mouse,pointing dan selecting, dan GUI sebagai metode utama komunikasi manusia-komputer.an Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi • 1974 Bolt , Beranek, dan Newman merilis Telenet , versi komersil pertama dari ARPANET • 1974: Xerox mempatenkan mouse sepert i yang dikenal sekarang. • Akhir 1970-an hingga 1980-an, dicetuskan TCP/ IP sebagai bahasa umum bagi komputer Internet • Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia) • 1981: Star (Xerox) double click, overlapping windows, 1024×768 monochrome • 1982 dicetuskan ist ilah Internet • 1983: Macintosh (Apple) dengan revolusi konsep antarmuka Menggunakan desktop metaphor: Files seperti kertas Directories seperti folders Drag and dropPengenalan GUI .. • 1985: Windows 1.0 (Microsoft ) dan Amiga 100 (Commodore) • 1987: Macintosh I I (Apple) Macintosh berwarna; sedangkan X Windowsemakin dikenal.Pengenalan GUI .. • 1988: NeXTStep (NeXT) , mensimulasikan layar 3-dimensi • 1989: beberapa GUI berbasis UNIX dirilis: Open Look (AT&T dan Sun) , Mot if for the Open Software Foundat ion (DEC dan HP) • Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware) • 1994 Netspace Navigator browser dirilis. W3C (WWW Consortium) dibentuk untuk melakukan standarisasi Web. • 1995 I nternet Explorer dan Opera dirilis. Pada tahun ini pula AOL, CompuServe, Prodigy, Yahoo dan Lycos dicetuskan. • 1991: Gopher, antarmuka friendly pertama, dibangun di University of Minnesota • 1992 Delphi pertama kali menyediakan akses I nternet online secara komersil • 1993 Mosaic diperkenalkan sebagai hypertext browser berbasis grafik pertama, yang dibuat oleh NCSA (Nat ional Center for Supercomput ing Applicat ions) di University of I llinois. • Tahun 2000an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen. • Selama 1990-2000an: berbagai produk dan upgrade Microsoft dan Apple • 2003 Apple merilis Safari versi 1.0 • 2004 Mozilla Firefox diperkenalkan • Sampai sekarang telah banyak perubahan dan penemuan-penemuan baru yang telah diciptakan guna untuk perkembangan teknologi. Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain : 1. Teknik elektronika & ilmu komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI 2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna 3. Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer 4. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja 5. Antropologi ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya 6. Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah 7. Sosiologi studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor. CPU vs Keyboard Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif. Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi, antara lain : 1. Command line interface (perintah baris tunggal) contoh : unix, linux, dos 2. Menu (menu datar dan menu tarik) contoh : hampir semua software menggunakan menu 3. Natural language (bahasa alami) contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) 4. Question/answer and query dialogue contoh : mysql, dbase interaktif, dll 5. Form-fills and spreadsheets contoh : excel, lotus, dll 6. WIMP - Windows Icon Menu Pointer - Windows Icon Mouse Pulldown Menu yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll. sistem informasi Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.  Pengertian Interaksi Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. Definisi interaksi manusia dan komputer Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Prinsip kerja komputer = input proses output Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

Kriptografi

Kriptografi, secara umum adalah ilmu dan seni untuk menjaga kerahasiaan berita [bruce Schneier - Applied Cryptography]. Selain pengertian tersebut terdapat pula pengertian ilmu yang mempelajari teknik-teknik matematika yang berhubungan dengan aspek keamanan informasi seperti kerahasiaan data, keabsahan data, integritas data, serta autentikasi data [A. Menezes, P. van Oorschot and S. Vanstone - Handbook of Applied Cryptography]. Tidak semua aspek keamanan informasi ditangani oleh kriptografi. Ada empat tujuan mendasar dari ilmu kriptografi ini yang juga merupakan aspek keamanan informasi yaitu : Kerahasiaan, adalah layanan yang digunakan untuk menjaga isi dari informasi dari siapapun kecuali yang memiliki otoritas atau kunci rahasia untuk membuka/mengupas informasi yang telah disandi. Integritas data, adalah berhubungan dengan penjagaan dari perubahan data secara tidak sah. Untuk menjaga integritas data, sistem harus memiliki kemampuan untuk mendeteksi manipulasi data oleh pihak-pihak yang tidak berhak, antara lain penyisipan, penghapusan, dan pensubsitusian data lain kedalam data yang sebenarnya. Autentikasi, adalah berhubungan dengan identifikasi/pengenalan, baik secara kesatuan sistem maupun informasi itu sendiri. Dua pihak yang saling berkomunikasi harus saling memperkenalkan diri. Informasi yang dikirimkan melalui kanal harus diautentikasi keaslian, isi datanya, waktu pengiriman, dan lain-lain. Non-repudiasi., atau nirpenyangkalan adalah usaha untuk mencegah terjadinya penyangkalan terhadap pengiriman/terciptanya suatu informasi oleh yang mengirimkan/membuat. Algoritma Sandi algoritma sandi adalah algoritma yang berfungsi untuk melakukan tujuan kriptografis. Algoritma tersebut harus memiliki kekuatan untuk melakukan (dikemukakan oleh Shannon): konfusi/pembingungan (confusion), dari teks terang sehingga sulit untuk direkonstruksikan secara langsung tanpa menggunakan algoritma dekripsinya difusi/peleburan (difusion), dari teks terang sehingga karakteristik dari teks terang tersebut hilang. sehingga dapat digunakan untuk mengamankan informasi. Pada implementasinya sebuah algoritmas sandi harus memperhatikan kualitas layanan/Quality of Service atau QoS dari keseluruhan sistem dimana dia diimplementasikan. Algoritma sandi yang handal adalah algoritma sandi yang kekuatannya terletak pada kunci, bukan pada kerahasiaan algoritma itu sendiri. Teknik dan metode untuk menguji kehandalan algoritma sandi adalah kriptanalisa. Dasar matematis yang mendasari proses enkripsi dan dekripsi adalah relasi antara dua himpunan yaitu yang berisi elemen teks terang / plaintext dan yang berisi elemen teks sandi/ciphertext. Enkripsi dan dekripsi merupakan fungsi transformasi antara himpunan-himpunan tersebut. Apabila elemen-elemen teks terang dinotasikan dengan P, elemen-elemen teks sandi dinotasikan dengan C, sedang untuk proses enkripsi dinotasikan dengan E, dekripsi dengan notasi D. Enkripsi : E(P) = C Dekripsi : D(C) = P atau D(E(P)) = P Secara umum berdasarkan kesamaan kuncinya, algoritma sandi dibedakan menjadi : kunci-simetris/symetric-key, sering disebut juga algoritma sandi konvensional karena umumnya diterapkan pada algoritma sandi klasik kunci-asimetris/asymetric-key Berdasarkan arah implementasi dan pembabakan jamannya dibedakan menjadi : algoritma sandi klasik classic cryptography algoritma sandi modern modern cryptography Berdasarkan kerahasiaan kuncinya dibedakan menjadi : algoritma sandi kunci rahasia secret-key algoritma sandi kunci publik publik-key Pada skema kunci-simetris, digunakan sebuah kunci rahasia yang sama untuk melakukan proses enkripsi dan dekripsinya. Sedangkan pada sistem kunci-asimentris digunakan sepasang kunci yang berbeda, umumnya disebut kunci publik(public key) dan kunci pribadi (private key), digunakan untuk proses enkripsi dan proses dekripsinya. Bila elemen teks terang dienkripsi dengan menggunakan kunci pribadi maka elemen teks sandi yang dihasilkannya hanya bisa didekripsikan dengan menggunakan pasangan kunci pribadinya. Begitu juga sebaliknya, jika kunci pribadi digunakan untuk proses enkripsi maka proses dekripsi harus menggunakan kunci publik pasangannya. algoritma sandi kunci-simetris Skema algoritma sandi akan disebut kunci-simetris apabila untuk setiap proses enkripsi maupun dekripsi data secara keseluruhan digunakan kunci yang sama. Skema ini berdasarkan jumlah data per proses dan alur pengolahan data didalamnya dibedakan menjadi dua kelas, yaitu block-cipher dan stream-cipher. Block-Cipher Block-cipher adalah skema algoritma sandi yang akan membagi-bagi teks terang yang akan dikirimkan dengan ukuran tertentu (disebut blok) dengan panjang t, dan setiap blok dienkripsi dengan menggunakan kunci yang sama. Pada umumnya, block-cipher memproses teks terang dengan blok yang relatif panjang lebih dari 64 bit, untuk mempersulit penggunaan pola-pola serangan yang ada untuk membongkar kunci. Untuk menambah kehandalan model algoritma sandi ini, dikembangkan pula beberapa tipe proses enkripsi, yaitu : ECB, Electronic Code Book CBC, Cipher Block Chaining OFB, Output Feed Back CFB, Cipher Feed Back Stream-Cipher Stream-cipher adalah algoritma sandi yang mengenkripsi data persatuan data, seperti bit, byte, nible atau per lima bit(saat data yang di enkripsi berupa data Boudout). Setiap mengenkripsi satu satuan data digunakan kunci yang merupakan hasil pembangkitan dari kunci sebelum. Algoritma-algoritma sandi kunci-simetris Beberapa contoh algoritma yang menggunakan kunci-simetris: DES - Data Encryption Standard blowfish twofish MARS IDEA 3DES - DES diaplikasikan 3 kali AES - Advanced Encryption Standard, yang bernama asli rijndael Algoritma Sandi Kunci-Asimetris Skema ini adalah algoritma yang menggunakan kunci yang berbeda untuk proses enkripsi dan dekripsinya. Skema ini disebut juga sebagai sistem kriptografi kunci publik karena kunci untuk enkripsi dibuat untuk diketahui oleh umum (public-key) atau dapat diketahui siapa saja, tapi untuk proses dekripsinya hanya dapat dilakukan oleh yang berwenang yang memiliki kunci rahasia untuk mendekripsinya, disebut private-key. Dapat dianalogikan seperti kotak pos yang hanya dapat dibuka oleh tukang pos yang memiliki kunci tapi setiap orang dapat memasukkan surat ke dalam kotak tersebut. Keuntungan algoritma model ini, untuk berkorespondensi secara rahasia dengan banyak pihak tidak diperlukan kunci rahasia sebanyak jumlah pihak tersebut, cukup membuat dua buah kunci, yaitu kunci publik bagi para korensponden untuk mengenkripsi pesan, dan kunci privat untuk mendekripsi pesan. Berbeda dengan skema kunci-simetris, jumlah kunci yang dibuat adalah sebanyak jumlah pihak yang diajak berkorespondensi. Fungsi Enkripsi dan Dekripsi Algoritma Sandi Kunci-Asimetris Apabila Ahmad dan Bejo hendak bertukar berkomunikasi, maka: Ahmad dan Bejo masing-masing membuat 2 buah kunci Ahmad membuat dua buah kunci, kunci-publik \!K_{publik[Ahmad]} dan kunci-privat \!K_{privat[Ahmad]} Bejo membuat dua buah kunci, kunci-publik \!K_{publik[Bejo]} dan kunci-privat \!K_{privat[Bejo]} Mereka berkomunikasi dengan cara: Ahmad dan Bejo saling bertukar kunci-publik. Bejo mendapatkan \!K_{publik[Ahmad]} dari Ahmad, dan Ahmad mendapatkan \!K_{publik[Bejo]} dari Bejo. Ahmad mengenkripsi teks-terang \!P ke Bejo dengan fungsi \!C = E(P,K_{publik[Bejo]}) Ahmad mengirim teks-sandi \!C ke Bejo Bejo menerima \!C dari Ahmad dan membuka teks-terang dengan fungsi \!P = D(C,K_{privat[Bejo]}) Hal yang sama terjadi apabila Bejo hendak mengirimkan pesan ke Ahmad Bejo mengenkripsi teks-terang \!P ke Ahmad dengan fungsi \!C = E(P,K_{publik[Ahmad]}) Ahmad menerima \!C dari Bejo dan membuka teks-terang dengan fungsi \!P = D(C,K_{privat[Ahmad]}) Algoritma -Algoritma Sandi Kunci-Asimetris Knapsack RSA - Rivert-Shamir-Adelman Diffie-Hellman Fungsi Hash Kriptografis Fungsi hash Kriptografis adalah fungsi hash yang memiliki beberapa sifat keamanan tambahan sehingga dapat dipakai untuk tujuan keamanan data. Umumnya digunakan untuk keperluan autentikasi dan integritas data. Fungsi hash adalah fungsi yang secara efisien mengubah string input dengan panjang berhingga menjadi string output dengan panjang tetap yang disebut nilai hash. Sifat-Sifat Fungsi Hash Kriptografi Tahan preimej (Preimage resistant): bila diketahui nilai hash h maka sulit (secara komputasi tidak layak) untuk mendapatkan m dimana h = hash(m). Tahan preimej kedua (Second preimage resistant): bila diketahui input m1 maka sulit mencari input m2 (tidak sama dengan m1) yang menyebabkan hash(m1) = hash(m2). Tahan tumbukan (Collision-resistant): sulit mencari dua input berbeda m1 dan m2 yang menyebabkan hash(m1) = hash(m2) Algoritma-Algoritma Fungsi Hash Kriptografi Beberapa contoh algoritma fungsi hash Kriptografi: MD4 MD5 SHA-0 SHA-1 SHA-256 SHA-512 Mengembalikan Fungsi Hash Kriptografi Salah satu cara mengembalikan (mendapatkan nilai asal) dari fungsi hash kriptografi adalah dengan menggunakan Tabel pelangi. Tabel pelangi bekerja dengan cara mengumpulkan nilai akhir fungsi hash kriptografi lalu menyusun basis data untuk mendapatkan nilai asal fungsi hash kriptografi. http://id.wikipedia.org/wiki/Kriptografi

Arsitektur SMS Gateway

Aplikasi SMS Gateway ini merupakan suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan aplikasi lain yang berbasis SMS. Baik hanya sekedar untuk kirim dan terima SMS, hingga untuk layanan SMS seperti Kuis SMS, Polling SMS, remote, SMS-Web dan berbagai kegunaan lainnya. Peralatan yang dibutuhkan dalam membangun SMS-Gateway adalah sebagai berikut : PC Server Modem GSM Simcard(kartu) GSM Sistem SMS Gateway Manfaat dengan memiliki aplikasi SMS Gateway antara lain: Dapat meningkatkan kepercayaan dan kredibilitas perusahaan terhadap pelanggan karena memiliki sistem informasi manajemen SMS yang dimiliki dan dikelola sendiri Perusahaan dapat mengatur biaya promosi sesuai dengan kebutuhan, dapat dianggarkan sesuai dengan kebutuhan SMS yang akan digunakan. detail Aplikasi SMS Gateway-Kotak Keluar Aplikasi SMS Gateway-Kotak Keluar Aplikasi SMS Gateway ini merupakan suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan aplikasi lain yang berbasis SMS. Baik hanya sekedar untuk kirim dan terima SMS, hingga untuk layanan SMS seperti Kuis SMS, Polling SMS, remote, SMS-Web dan berbagai kegunaan lainnya. detail Aplikasi SMS Gateway-Kotak Masuk Aplikasi SMS Gateway-Kotak Masuk Aplikasi SMS Gateway ini merupakan suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan aplikasi lain yang berbasis SMS. Baik hanya sekedar untuk kirim dan terima SMS, hingga untuk layanan SMS seperti Kuis SMS, Polling SMS, remote, SMS-Web dan berbagai kegunaan lainnya. detail Aplikasi SMS Gateway-Laporan SMS Aplikasi SMS Gateway-Laporan SMS Aplikasi SMS Gateway ini merupakan suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan aplikasi lain yang berbasis SMS. Baik hanya sekedar untuk kirim dan terima SMS, hingga untuk layanan SMS seperti Kuis SMS, Polling SMS, remote, SMS-Web dan berbagai kegunaan lainnya. http://aplikasi-software.co.id/products/10/0/APLIKASI-SMS-GATEWAY/Ciutkan pos ini

Jumat, 30 November 2012

Interaksi Manusia Dan Komputer

Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer Definisi… Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). atau Interaksi Manusia Komputer merupakan sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Interaksi Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Juga merupakan suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya. Model IMK : 1. Pengguna 2. Interaksi 3. Sistem Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan. Sejarah IMK: • Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik. • komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. • Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer Model IMK terdiri atas : 1. Pengguna (Manusia) 2. Komputer 3. Interaksi Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan. Hubungan IMK dengan bidang lain : 1. Sosiologi studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor. 2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna 3. Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer 4. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja 5. Antropologi ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya 6. Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah 7. Teknik elektronika & ilmu komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI Sistem komuputer di buat untuk membantu manusia. 1. Manusia (user) Tahun 1983 ada sebuah model human prosesor yang terdiri dari 3 subsistem, yaitu : a. Sistem Persepsi Menangani sensor dari luar b. Sistem mator Mengontrol aksi dan respon c. Sistem Kognitif Memproses hubungan keduanya Informasi pada manusia terdiri dari : • diterima dan direspon melalui input output • disimpan di memori o diproses dan di aplikasikan Memori manusia : • Memori sensor : Iconic untuk visual Echoic untuk aural Haptic untuk Peraba • Short term memori Daerah memori aktif, yang di anggap sebagai memori kerja. Contoh : menghitung dan membaca • Long term memori Episodic : mempresentasikan kejadian Semantic : mempresentasikan stuktur dari fakta 2. Komputer • Input / Output komputer chaBatch : data berkelompok Interaktif : satu per satu • Text Entity Device Keyboad Handwriting recognize Speech recognition • Output Device LCD CRT LED • Paper Printing, Scanner dan optical character recognition 3. Interaksi Tipe : a. Comand Line interface b. Menu c. Natural Language d. Query dialogue e. Spreadsheet f. WIMP (windows, icons, menu, pointers) Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut : • Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel) • Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN) • 1960-an J.C.R. Licklider (MIT) mengusulkan jaringan komputer global dan pindah ke DARPA (Defense Advanced Projects Research Agency) . Tahun 1969, ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) mulai online menghubungkan 4 universitas. •1970: penelit ian di Xerox’s Palo Alto Research Center memperkenalkan mouse,pointing dan selecting, dan GUI sebagai metode utama komunikasi manusia-komputer.an Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi • 1974 Bolt , Beranek, dan Newman merilis Telenet , versi komersil pertama dari ARPANET • 1974: Xerox mempatenkan mouse sepert i yang dikenal sekarang. • Akhir 1970-an hingga 1980-an, dicetuskan TCP/ IP sebagai bahasa umum bagi komputer Internet • Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia) • 1981: Star (Xerox) double click, overlapping windows, 1024×768 monochrome • 1982 dicetuskan ist ilah Internet • 1983: Macintosh (Apple) dengan revolusi konsep antarmuka Menggunakan desktop metaphor: Files seperti kertas Directories seperti folders Drag and dropPengenalan GUI .. • 1985: Windows 1.0 (Microsoft ) dan Amiga 100 (Commodore) • 1987: Macintosh I I (Apple) Macintosh berwarna; sedangkan X Windowsemakin dikenal.Pengenalan GUI .. • 1988: NeXTStep (NeXT) , mensimulasikan layar 3-dimensi • 1989: beberapa GUI berbasis UNIX dirilis: Open Look (AT&T dan Sun) , Mot if for the Open Software Foundat ion (DEC dan HP) • Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware) • 1994 Netspace Navigator browser dirilis. W3C (WWW Consortium) dibentuk untuk melakukan standarisasi Web. • 1995 I nternet Explorer dan Opera dirilis. Pada tahun ini pula AOL, CompuServe, Prodigy, Yahoo dan Lycos dicetuskan. • 1991: Gopher, antarmuka friendly pertama, dibangun di University of Minnesota • 1992 Delphi pertama kali menyediakan akses I nternet online secara komersil • 1993 Mosaic diperkenalkan sebagai hypertext browser berbasis grafik pertama, yang dibuat oleh NCSA (Nat ional Center for Supercomput ing Applicat ions) di University of I llinois. • Tahun 2000an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen. • Selama 1990-2000an: berbagai produk dan upgrade Microsoft dan Apple • 2003 Apple merilis Safari versi 1.0 • 2004 Mozilla Firefox diperkenalkan • Sampai sekarang telah banyak perubahan dan penemuan-penemuan baru yang telah diciptakan guna untuk perkembangan teknologi. Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain : 1. Teknik elektronika & ilmu komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI 2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna 3. Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer 4. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja 5. Antropologi ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya 6. Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah 7. Sosiologi studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor. CPU vs Keyboard Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif. Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi, antara lain : 1. Command line interface (perintah baris tunggal) contoh : unix, linux, dos 2. Menu (menu datar dan menu tarik) contoh : hampir semua software menggunakan menu 3. Natural language (bahasa alami) contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) 4. Question/answer and query dialogue contoh : mysql, dbase interaktif, dll 5. Form-fills and spreadsheets contoh : excel, lotus, dll 6. WIMP - Windows Icon Menu Pointer - Windows Icon Mouse Pulldown Menu yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll. sistem informasi Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.  Pengertian Interaksi Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. Definisi interaksi manusia dan komputer Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Prinsip kerja komputer = input proses output Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

Metopel

Unsur Dan Variabel Judul Penelitian Unsur-unsur Judul Penelitian Judul penelitian diharapkan mencakup unsur-unsur : •Sifat dan jenis penelitian, •Obyek yang diteliti •Subyek penelitian •Lokasi/daerah waktu penelitian •Tahun/waktu terjadinya peristiwa penelitian Contoh: “ Analisis pengaruh pelatihan terhadap kemampuan membaca berita karyawan TVRI stasiun pusat Jakarta tahun 2000 ”. Maka judul tersebut dapat diuraikan sebagai berikut : * “Analisis pengaruh” : sifat dan jenis penelitian * “Pelatihan dan kemampuan membaca berita : objek penelitian * “Karyawan TVRI” : subyek penelitian * “Stasiun pusat Jakarta” : lokasi penelitian * “Tahun 2000” : Tahun Penelitian Variabel-variabel Judul Penelitian Konsep : Istilah yang menggambarkan suatu gejala atau menyatakan suatu ide tertentu. Contoh : warna, volume. Konstruk : Konsep yang dapat diukur dan diamati. Contoh : Lapar sebagai konstruk adalah perasaan sakit setelah tidak makan selama 24 jam. Variabel : Konstruk yang sifat-sifatnya sudah diberi nilai-nilai dalam bentuk bilangan. Contoh : umur, kepadatan penduduk, produksi. Jenis variabel: 1. Berdasarkan hubungannya: a. Variabel Bebas : adalah variabel yang mempengaruhi variabel lain. b. Variabel Terikat : adalah variabel yang dipengaruhi oleh variabel lain. c. Variabel Moderator: adalah variabel yang mempengaruhi, dalam hal ini memperkuat atau memperlemah hubungan antara variabel bebas dengan variabel terikat. d. Variabel Intervening: adalah variabel secara teoritis mempengaruhi, dalam hal ini memperkuat atau memperlemah hubungan antara variabel bebas dengan variabel terikat, tetapi tidak dapat diukur atau diamati. e. Variabel Kontrol : adalah variabel yang dikendalikan atau dibuat konstan. 2. Berdasarkan sifat nilainya: a. Variabel Kategorik / Diskrit: variabel yang dibagi menjadi golongan-golongan atau kategori- kategori dengan ciri-ciri tertentu untuk setiap golongan atau kategori. b. Variabel Kontinyu: adalah variabel yang dapat mengambil nilai pecahan. 3. Berdasarkan dapat tidaknya dimanipulasi : a. Variabel Aktif ( variabel Nonsubjek) : adalah variabel yang dapat dimanipulasi atau dikendalikan , seperti : temperatur ruangan. b. Variabel Atribut (Variabel Subjek) : variabel yang tidak dapat dimanipulasi, seperti : umur, status sosial. Beberapa contoh : 1. Seleksi tenaga kerja dan prestasi kerja. Maka : Variabel bebas : seleksi tenaga kerja Variabel terikat : prestasi kerja. 2. Perbandingan ketrampilan kerja dengan metoda demonstrasi dan metoda ceramah antara karyawan laki-laki dan wanita divisi IX PT. Maju Terus. Maka : Variabel bebas : metode demonstrasi dan ceramah Variabel terikat : ketrampilan kerja Variabel moderator : karyawan laki-laki dan wanita 3. Pemberlakuan empat hari kerja dalam seminggu cenderung meningkatkan produktivitas kerja melalui peningkatan kepuasan kerja. Maka : Variabel bebas : empat hari kerja dalam seminggu. Variabel terikat: produktivitas kerja. Variabel intervening : kepuasan kerja. 4. Aplikasi Pembelajaran Pemahaman Kriptografy RSA dengan Metode Quantum Learning Maka Variabel bebas : Kriptografy RSA Variabel terikat : Quantum Learning Variabel Intervening : Pemahaman

KOMPUTER GRAFIK

Teknologi Komputer Grafik
• Ada 2 cabang ilmu teknologi komputer grafik :
􀂾 Computer Graphics : Merupakan cabang ilmu komputer
yang membahas algoritma atau aspek komputasi dalam
membuat objek tanpa memperhatikan aspek estetis
(Asumsi bahwa citra belum pernah ada)
􀂾 Image Processing : Merupakan cabang ilmu komputer
yang membahas algoritma Pengolahan/ Pemrosesan
Citra ke dalam bentuk lain (asumsi citra sudah ada)
• Komputer grafik tidak membahas software komersial seperti
adobe photoshop, corel draw, page maker, paint, autocad,
visio, Office Family, Flash dsb
• Teknologi komputer grafik juga tidak membahas tentang
grafik bisnis, seperti diagram pie, diagram garis dsb
GRAFIKA KOMPUTER
• Bahan
􀀹 data lokasi (x; y;z)
􀀹 hubungan antar lokasi
􀀹 atribut lokasi (warna, pola, sifat cahaya dsb)
• Proses
algoritma untuk mengartikan data
• Hasil/ Keluaran
tampilan (visualisasi) data lokasi
• Komputer Grafik mencakup area :
􀀹Film (special effects)
􀀹Industri :
- CAD (Computer Aided Design)
- Automated machining
􀀹Visualisasi :
- data ilmiah
- hasil medik (scanning,USG,X-Ray,MRI)
􀀹Permainan Komputer
􀀹Distribusi Online
• Tiga pokok utama dalam komputer :
􀂾 Modeling
- Bagaimana merepresentasikan (= memodelkan) objek 3
Dimensi ?
- Bagaimana membuat model dari objek objek tertentu ?
􀂾 Animation
- Bagaimana merepresentasikan gerakan sebuah objek
- Bagaimana memberikan kendali kepada pembuat
animasi (animator) dalam pembuatan animasi
􀂾 Rendering (Sumbangan)
- Bagaimana mensimulasikan formasi gambar
- Bagaimana mensimulasikan cahaya seperti pada dunia
nyata?
Modelling :
• Representasi objek / lingkungan
􀂾shape-geometri dari sebuah objek
􀂾appearance-emission, reflection, and transmission
of light
• Bagaimana kita dapat membuat modelmodel
tersebut ?
􀂾Deskripsi manual (misal : menuliskan rumus)
􀂾Manipulasi secara interaktif
􀂾Menggunakan prosedur / program
􀂾melakukan pemindahan (scanning) dari objek riil
Bahan Ajar <Sinar Sinurat> 10
Animasi :
• Bagaimana caranya kita menampilkan gerakan
objek : posisi, sudut dsb sebagai fungsi dari waktu
• Bagaimana caranya mengendalikan gerakan
􀂙 Membuat gerakan dengan tangan, mengisi keyframe
􀂙 Simulasi perilaku (membat program yang berfungsi
sebagai "otak" dari sebuah objek)
􀂙 Simulasi fisika
􀂙 Menangkap gerakan
Bahan Ajar <Sinar Sinurat> 11
Rendering :
• Bagaimana caranya kita meniru dunia nyata ?
􀀹 Cahaya yang datang difokuskan oleh lensa
􀀹 Energi cahaya mempengaruhi film
􀀹 Representasi gambar sebagai titik-titik / pixels (x,y)
􀀹 Membutuhkan representasi dari kamera
• Bagaimana caranya kita meniru perilaku
cahaya?
􀀹 Cahaya dianggap sebagai photon (partikel cahaya)
􀀹 Menangkap gerak lurus dari photon
􀀹 Membuat model interaksi antara cahaya dengan
permukaan benda

Proses :
Pixel Resolusi
Vektor dan Skalar
• Skalar
􀂾 Simbol : A
􀂾 Kuantitas yang hanya memiliki besaran saja.
􀂾 Memenuhi aljabar biasa
• Vektor
􀂾 Simbol : A atau
􀂾 Kuantitas yang memiliki besaran dan arah
􀂾 Memenuhi aljabar vektor
• Deskripsi vektor: geometri (grafis); analitik :
􀂾 Panjang panah : besarnya vektor
􀂾 Arah panah : Arah vektor
Penjumlahan Vektor (Polygon)
Pengurangan Vektor
Komponen Sebuah Vektor
Vektor A dengan komponen
vektor Ax dan Ay yang
saling tegaklurus.
Komponen skalarnya :
Ax=A cos Φ, Ay=A sin Φ
Penjumlahan Vektor Berdasarkan Komponennya
Vektor Satuan
Vektor dapat dituliskan dalam vektor-vektor satuan. Sebuah
vektor satuan mempunyai magnitudo/ ukuran yang
besarnya sama dengan satu (1). Vektor satuan dalam
sistem koordinat kartesis dinyatakan dengan i, j dan k
yang saling tegaklurus.
Teknik Menggambar 3D
y
x
z
0
p
θ β
r
Perkalian Vektor
Dot product
Cross product (perkalian silang)
Catatan : dapat juga menggunakan aljabar vektor,
perhatikan sifat-sifat cross product vektor satuan

SISTEM KOORDINAT
Sistem Koordinat
Adalah cara pandang terhadap suatu keadaan. Ada
dua macam sistem koordinat :
􀂾 Sistem Koordinat Cartesian
􀂾 Sistem Koordinat Polar (Silinder)
􀂾 Sistem Koordinat Bola
• Sistem Koordinat Polar menggunakan sudut
terhadap garis horijontal (α) dan jarak dari titik pusat
(r) untuk menunjukkan lokasi sebuah benda
• Sistem Koordinat Cartesian menggunakan
pasangan (x,y) untuk menyatakan lokasi
sebuah benda di bidang (2D) dan pasangan
(x,y,z) untuk lokasi di ruang (3D).
• Sistem Koordinat juga dapat dibagi menjadi
dua macam bergantung kepada situasi :
􀀹 World Coordinate (wc) : Sistem Koordinate
untuk menyatakan lokasi suatu benda di “dunia”
(Lintang dan bujur dalam satuan derajat)
􀀹 Screen Coordinate (sc) : Sistem Koordinat
untuk menyatakan lokasi titik (dot)/ pixel/ vertex/
node di layar (Kolom dan baris dalam satuan
pixel)
Transformasi Antar Sistem Koordinat
• Dalam “world of models” bisa terdapat banyak
sistem koordinat
• Setiap sistem koordinat dinyatakan atas skala,
titik referensi relatif ke sistem koordinat referensi
• Terdapat sistem koordinat root yang menjadi
referensi dari setiap koordinat secara langsung
atau tidak langsung
Multiple Coordinate Systems
World Coordinate (WC)
World Coordinate mempunyai batas -~ sampai dengan +~
untuk sumbu x dan y
Sudut-sudut tertentu
-0
1/3√3
1
√3
~
-
-
-
0
-
-
-
~
-
-
-
0
½√4
½√3
½√2
½√1
-½√0
-½√1
-½√2
-½√3
-½√4
-½√3
-½√2
-½√1
½√0
½√1
½√2
½√3
½√4
½√0
½√1
½√2
½√3
½√4
½√3
½√2
½√1
-½√0
-½√1
-½√2
-½√3
-½√4
-½√3
-½√2
-½√1
½√0
0
30
45
60
90
120
135
150
180
210
225
240
270
300
315
330
360
Sudut Sinus Cosinus Tangen
Relasi Antar Koordinat
• Jika model adalah sistem koordinat, maka sistem
koordinat referensi dapat dipandang sebagai
transformasi geometris dari sistem koordinat
referensi
• Model sistem koordinat (B) hasil transformasi dari
sistem koordinat referensi (A) dengan matriks
transformasi MA􀃆B
Screen Coordinate (SC)
• Screen Coordinate menggunakan orientasi sumbu y yang
berbeda dengan World Coordinate
• Screen Coordinate hanya menggunakan nilai positif untuk
sumbu x dan y dan titik (0;0) terletak di pojok kiri atas
• Batas maksimal pada sumbu x = Xmax dan batas maksimal
pada sumbu y = Ymax
• Perbedaan orientasi tersebut menyebabkan
gambar di World menjadi tampak terbalik di
Screen
Transformasi wc 􀃆 sc
• Agar gambar di screen tampak sama dengan di world maka
perlu dilakukan transformasi koordinat
• Dengan demikian setiap titik di wc dapat diketahui lokasinya
di sc sebagai :
xsc = xwc
ysc = ymax – ywc
• Rumus (1) tidak dapat mengatasi persoalan :
􀀹 Pemakaian window dan viewport
􀀹 Nilai negatif dari koordinat wc
Window
Window merupakan sebagian area di World
Viewport
• Viewport merupakan sebagian area layar yang digunakan
untuk menampilkan window
• Isi window yang ditampilkan di viewport harus tetap
proporsional
Transformasi wc -> sc
Dimensi Grafika
Graphics merupakan elemen penting dalam proses disain
input output sistem atau aplikasi, grafik dapat
dibedakan :
1. Satu Dimensi, contoh, Line (garis), dot/ vertex/ pixel
(titik), dll
Ciri-ciri : Vector (arah), scalar (besaran)
2. Dua Dimensi, contoh : Bidang, misalnya box, circle,
rectangle,rounded rectangle, poligon, paralellogram,
trapezoid, diamond, octagon, isosceles triangle,
hexagon, cross, dll
Ciri-ciri : terdapat sisi, tinggi, panjang, lebar, keliling
dan luas
3. Tiga Dimensi, contoh ruang, misalnya objek-objek yang
memiliki isi dan volume
Geometri 2 dimensi (2D)
Dot merupakan unsur penting yang harus dilibatkan
dalam pembuatan grafik. Dot (inner atau skalar). 2D
akan menghasilkan 2 vektor, misalkan A dan B dapat
dituliskan A.B
c
N
(0,0)
U
V
Gambar 1.a dan 1.b.
Record Line : [
Implisit : N,c; titik P memenuhi N.P+c=0 (Gbr 1a)
Explisit : U,V; titik P memenuhi P = U + Vt (Gbr 1b)
Normalized : Bool 􀃅 False; True Iff |N| = |V|=1
]
Struktur Line untuk Circle dapat direpresentasikan :
Record Circle : [Center : C; radius : r]
Perhatikan diagram berikut :
Gambar 2 Gambar 3
A 􀃅 menormalisasi V2 (A) Normalisasi V2
V 2Length (A)
A← A
d 􀃅 V2 Dot(A,B) Dot V2
d 􀃅 AxBx + AyBy
l 􀃅 V2 implisit to explicit (l) V2 implicit to explicit
lu 􀃅 Titik V2 pada Line (l) dekat original
lv 􀃅 V2 tegak lurus (reflektivitas V2(lN))
l 􀃅 V2 explicit to implisit (l) V2 explicit to implisit
lN 􀃅 V2 tegak lurus (lv)
lc 􀃅 lN.lU
l 􀃅 Tangent line V2 pd circle (C) dengan satu titik (P) (Gambar 3)
tangent line V2 pd circle pada satu titik
lN 􀃅 P - PC
lc 􀃅 -(lN.P)
42
N 􀃅 V2 tegak lurus (V) (Gambar 4) V2 tegak
lurus
N 􀃅 (-Vx,Vy)
N 􀃅 V2 tegak lurus (V) (Gambar 5) reflektivitas V2
N 􀃅 (-Vy,-Vx)
d 􀃅 Length V2 (A) Length V2
d 􀃅
A.A
P1,P2 􀃅 V2 irisan Circle (C) dan line (l) (Gambar 6)
V2 irisan suatu circle dan line
G 􀃅 lU- Cc
V
N
Gambar 4
V
N
Gambar 5
P1
P2
Gambar 6
G
P θ
A
G’
G
B
Gambar 7
a 􀃅 lv.lv
b 􀃅 2(lv.G)
c 􀃅 (G . G) – C
d 􀃅 b2 – 4ac
If d < 0 then “no. intersection”
else
P1 􀃅 (-b + ) / 2a
P2 􀃅 (-b - d ) / 2a
d
l,m 􀃅 V2 adalah Tangent Line V2 pada 2 circle menemukan
sisi luar dengan label A dan B sehingga Ar ≥ Br (Gambar 7)
Asumsikan Ac original, dan Bc pada axis X
Dengan membuat line paralel pada axis x melalui H, irisan line
AcG pada titik j. Konstruksi |JG| = Ar – Br
Catatan : cos θ = (Ar-Br) / (Ac-Bc)
G 􀃅 Ac+Ar(cos θ, sin θ)
G’ 􀃅 Ac+Ar(cos-θ, sin-θ)
H 􀃅 Bc+Br(cos θ, sin θ)
H’ 􀃅 Bc+Br(cos-θ, sin-θ)
l 􀃅 line V2 melalui 2 titik(G,H)
l 􀃅 line V2 melalui 2 titik(G’,H’)
l,m 􀃅 tangent line V2 terhadap 2 circle menemukan
sisi dalam (Gambar 8)
Dari segitiga bahwa : Ar/X = Br/(d-x)
d adalah jarak dari tengah d 􀃅 Bc – Ac
x 􀃅 (Bc – Ac) (Ar/ (Ar + Br))
M 􀃅 Ac + x
Catatan : cos θ = Ar / x dan θ = arccos(Ar/x)
G 􀃅 (Ar cos θ, Ar sin θ) + Ac
H 􀃅 (Br cos θ, Br sin θ) + Bc
l 􀃅 line V2 melalui 2 titik (G,M)
M 􀃅 line V3 melaui 2 titik(H.M)

l,m 􀃅 Tangent line V2 terhadap circle dan tegak
lurus pada garis (k) (Gambar 9)
P 􀃅 Cc + Crkv
Q 􀃅 Cc - Crkv
lN 􀃅 mN 􀃅 kV
lN 􀃅 -(lN.P)
mc 􀃅 V2 implicit to Explicit(l)
m 􀃅 V2 implicit to explicit(m)
G
θ
A
M
H
B
d
x
Gambar 8
Titik Pada Circle dekat Titik
Q􀃅 Titik pada Circle(C) terdekat titik (P) (Gambar 10)
Q 􀃅 Cc + Cr x V2 menormalisasi (P-Cc)
k
l
m
P
Q Gambar 9
Q
P
Gambar 10
Line V2 melalui 2 titik
l 􀃅 line V2 melewati 2 titik(A,B)
lu 􀃅 A
lv 􀃅 V2 menormalisasi (B-A)
l 􀃅 V2 explisit ke implicit(l)
Menormalisasi V2
l 􀃅 V2 menormalisasi(l)
lc 􀃅 lc / V2 length(lN)
lN 􀃅 V2 menormalisasi(lN)
lv 􀃅 V2 menormalisasi(lv)
ldinormalisasi 􀃅 TRUE
Jarak V2 dari titik ke line
D 􀃅 jarak V2 dari titik(P) ke line(l) (Gambar 11)
Q 􀃅 titik V2 pada line(l) terdekat pada titik(P)
d 􀃅 jarak V2 antara titik(P) pada titik(Q)
l
Q
P
d Gambar 11
Titik V2 line terdekat original
P 􀃅 titik V2 pada line(l) terdekat original
d 􀃅 titik V2 pada line(l) terdekat titik(O)
Titik V2 line terdekat titik
Q 􀃅 titik V2 pada line(l) terdekat titik(P)
untuk notasi disepakati dengan menuliskan N untuk lN dan c
untuk lc
Obeservasi 1 :
Q berada pada l maka (N.Q) + c = 0
Obeservasi 1 :
line lurus yang menghubungkan P dan Q adalah tegak lurus
terhadap l, sehingga P=Q+qN, terhadap semua nilai q.
Sehingga Q=P-qN
Masukkan Q ke persamaan Line, dan gunakan perkalian
untuk menyelesaikan q:
N.(P-qN)+c=0
N.P-q(N.N)+c=0
q=(c+N.P)/(N.N)
Letakkan kembali nilai q ke persamaan garis dalam obeservasi
2 untuk mendapatkan Q :
q 􀃅 lc+(lN.P) jika tidak lternormalisasi then
q 􀃅 q / (panjang V2(lN)
Q = P-qlN
Jarak V2 antara titik dengan titik
d 􀃅 jarak V2 antara titik(P) dan titik(Q)
d 􀃅 panjang V2(P-Q)
Line V2 tegak lurus terhadap line melalui titik
M 􀃅 line V2 tegak lurus terhadap line(l) terdekat titik(P)
Solusi Umum :
Q 􀃅 titik P2 pada line(l) terdekat titik(P)
m 􀃅 line V2 melalui titi(P) dan titik(Q)
Solusi Langsung : (A V2 tegak lurus (A))
input
explicit implicit
Explicit mu 􀃅 P mu 􀃅 P
mv 􀃅 lv mv 􀃅 lN
Output
implicit mN 􀃅lv mN 􀃅 lN
mc 􀃅 -lv.P mc 􀃅 -lN .P
Cosinus V2 dari sudut antara line dan line
d 􀃅 Cosinus V2 dari sudut antara line(l) dan line(m)
d 􀃅 (lv.mv)
If not lnormalize and mnormalize then
d 􀃅 d / (panjang V2(lv).panjang V2(mv))
Titik V2 dari irisan antara line dan line
P􀃅titik V2 dari irisan antara line(l) dan line(m)
Titik P harus pada kedua line yang memenuhi persamaan line
baik explicity dan implicity : In.P+lc=0 dan P=mu + tmv. Jika
keduanya dalam waktu sama maka :
lN.(mu+tmv+lc=0
(lN.mu)+t(lN.mv)+lc=0
t=-(lc+(lN.mu)/(lN.mv)
lN.mv=0, ini menunjukkan kedua line adalah paralel dan tidak
irisan sama sekali. Nilai kembali bentuk explicit dan
menemukan nilai pada irisan :
d 􀃅 ln.mv
if d=0 then Error[“tidak ada nilai irisan”] else
P 􀃅 mu-(((ln.mu)+lc)/d)mv
Paramater V2 dari titik pada line dari titik ke titik
a 􀃅 parameter V2 dari titik(P) pada line dari titik(Q) ke titik(R)
Jarak V2 antara titik(P) ke titik(Q)
A 􀃅
Jarak(V2) antara titik(P) ke titik(Q+R)
Area V2 dari Poligon
a 􀃅 area V2 dari poligon(P), poligon memiliki n titik p0, p1, …,
pn-1
d 􀃅 titik V2 pada line(l) terdekat titik(O)
Σ−
=
=
1
2 1
1 n
i
a (XiY(i-1) mod n – YiX(i-1)
modn)
GARIS (LINE)
Menggambar Garis
• Masalah :
Pixel mana yang harus dipilih untuk menggambar sebuah
garis ?
Kuadran Garis
Di kuadran mana garis A ?
Di kuadran mana garis B ?
Dapatkah garis A dan B berada di kwadran yang sama ?
Dapat garis A dan garis dibuat kontinu ? Beleh melalui (0,0)
Bagaimana caranya ?
Bagaimana halnya dengan garis C dan D ?
Mengubah Kuadran Garis (Mengubah Vector)
• Garis A : (3;1) – (8;4) Garis A di kuadran I (berapa panjang line)
• Garis B : (3;7) – (1;2)
􀂾 Garis B berada di kuadran III
􀂾 m = (2 – 7) / (1 – 3) = -5 / -2 = 2.5
􀂾 tetapi apabila garis B dinyatakan sebagai (1;2) – (3;7) maka
garis B akan berada di kuadran I : m = (7–2 ) / (3–1) = 5 / 2 =
2.5
• Garis A (x1;y1) – (x2;y2) di kuadran III diubah menjadi garis di
kuadran I
􀂾 tX = x1 ; tY = y1;
􀂾 x1 = x2 ; y1 = y2;
􀂾 x2 = tX ; y2 = tY;
Dengan cara yang sama anda dapat mengubah garis di
kuadran IV menjadi garis di kuadran II
Karakteristik Garis
Kuadran I / II
• Garis di kuadran I
􀂉 nilai x bertambah
􀂉 nilai y bertambah
• Garis di kuadran II
􀂉 nilai x berkurang
􀂉 nilai y bertambah
Algorithma Garis (awal)
• Diketahui garis P (x1;y1) – (x2;y2)
(1) Tentukan kuadran garis
􀂾Kuadran III ubah Kuadran I ke (2)
􀂾Kuadran IV ubah Kuadran II ke (2)
(2) Gambar garis menggunakan algorithma yang sesuai
Catatan : Untuk garis di kuadran II gunakan algorithma kuadran I
tetapi nilai x berkurang (xberikut = xsebelum -1)
Algorithma Garis
• Algorithma garis adalah algorithma untuk menentukan lokasi
pixel yang paling dekat dengan garis sebenarnya (actual
line)
• Ada tiga algorithma utama untuk menggambar garis :
􀂾 Line Equation
􀂾DDA Algorithm
􀂾 Bresenham’s Algorithm
Line Equation
• Sebuah garis lurus dapat diperoleh dengan menggunakan
rumus : y = mx + b dimana :
m = gradien, b = perpotongan garis di sumbu x & y
• Apabila dua pasang titik awal dan akhir dari sebuah garis
dinyatakan sebagai (x1;y1) and (x2;y2), maka nilai dari
gradien m dan lokasi b dapat dihitung dengan :
• Persamaan Garis dapat digunakan di semua kwadran
Contoh
Gambar garis (0;1) – (5;7) dengan menggunakan Line Equation,
sehingga :
Gradien dan Tipe Garis
Tipe Garis
Dapatkah anda mencari perbedaan yang esensial antara
garis A dan B (misal : gradien, pertambahan x dan y) ?
Tipe Garis
􀂙 Garis A : (3;1) – ( 8;4)
􀀹 m = (y2 – y1) / (x2 – x1) = (4-1)/ (8-3) = 3/5= 0,6
􀀹 0 < m < 1
􀀹 xi+1 = xi + 1 ; yi+1 = yi + d1
􀂙 Garis B : (1;2) – (2;7)
􀀹 m = (7-2) / (2-1) = 5 / 1 = 5
􀀹 m > 1
􀀹 xi+1 = xi + d2 ; yi+1 = yi + 1
􀂙 Berapa nilai d1 dan d2 ?
Algorithma DIGITAL DIFFERENTIAL
ANALYZER (DDA)
• Digital differential analyzer (DDA) merupakan algoritma
untuk menghitung posisi pixel di sepanjang garis dengan
menggunakan posisi pixel sebelumnya
• Algoritma ini menggunakan asumsi bahwa garis berada di
kuadran I atau II serta tipe garis cenderung tegak atau
cenderung mendatar
• Mengatur titik-titik koordinat pada masing-masing sumbu
Algorithma DDA
Untuk garis dengan 0< m ≤1 (cenderung mendatar), maka :
Untuk garis dengan m > 1
(cenderung tegak), maka :
Garis dengan 0 > m > -1
(cenderung mendatar di Kw II), maka:
Sedangkan bila m < -1
(cenderung tegak di Kw II), maka :
Contoh Algorithma DDA
Gambar garis dari (0;1) – (5;7) dengan menggunakan DDA
Algorithma Bresenham
• Selain DDA terdapat Bresenham mengembangkan
algoritma yang lebih efisien
• Algoritma ini mencari nilai integer yang paling mendekati
garis sesungguhnya (actual line)
• Algoritma ini tidak memerlukan pembagian dan hanya
dapat digunakan untuk garis yang berada di kuadran I
d1=m – ½, karena d1< 0 atau negatif maka pixel
berikutnya adalah pixel (xi+1, yi)

Bresenham Kuadran1 (dy < dx)
Algorithma Bresenham
Gambar garis berikut ini dengan menggunakan algorithma
Bresenham : (0;1) – (6;5)
(2;2) – (7;5)
(0;1) – (5;7)
• Mengapa garis (0;1) – (5;7) tidak dapat digambar dengan
tepat ? Karena Garis (0;1) – (5;7) mempunyai m = 1,2,
dengan demikian asumsi pada algorithma dengan 0 < m < 1
tidak tepat dan harus disesuaikan
• Garis dengan m > 1 merupakan garis cenderung tegak
sehingga : perubahan cenderung terjadi pada sumbu Y
Bresenham Kuadran1( dy > dx)
Algoritma Bresenham Kuadran II (*)
Algoritma Bresenham Kuadran II (**)
(dy<dx)
Algorithma Bresenham Kuadran II (***)
(dy > dx)
Contoh pemakaian bresenham K2
Hitung pixel untuk menggambarkan garis (6;1) – (1;4)
Cek kuadran :
• (x1 > x2) dan (y1 < y2) 􀃆 Kuadran II
• abs(dx) = x2 – x1 = 1 – 6 = -5 = 5
• abs(dy) = y2 – y1 = 4 – 1 = 3
• dy> dx 􀃆 3 > 5 􀃆 F 􀃆 gunakan flowchart **
• abs(dx) = 5 ; abs(dy) = 3
• d1 = 2 * dy = 2 * 3 = 6
• d2 = 2 * (dy – dx) = 2 * (3 – 5) = 2 * -2 = -4
• p = d1 – dx = 6 – 5 = 1
• x = x1 = 6 ; y = y1 = 1;
• p >= 0 􀃆 1 >= 0 􀃆 Y
• p = p + d2 = 1 + (-4) = -3
• y = y + 1 = 1 + 1 = 2
• x = x – 1 = 6 – 1 = 5
• x <= x2 􀃆 5 <= 1 􀃆 T
Atribut Garis
LINGKARAN (Circle)
• Menggambar lingkaran dapat menggunakan rumus :
sin dan cosinus
Algorithma Bresenham
• Pemakaian sinus dan cosinus membutuhkan memori karena
melibatkan angka pecahan serta komputasi yang rumit
dalam menentukan nilai sinus dan cosinus

BRESENHAM’S CIRCLE
• Algorithma lingkaran bresenham melibatkan angka integer dan tidak
membutuhkan pembagian
• Algorithma yang disajikan berikut ini hanya membahas pada kuadran I yaitu
pada x ≥ 0 dan y ≥ 0
Algorithma Lingkaran Bresenham :
TUGAS
• Implementasikan algoritma lingkaran Bresenham ke dalam
salah satu bahasa pemrograman
• Tugas kelompok (maksimum 3 orang)
• Kumpulkan listing program dan printout hasil program.
• Dikumpulkan pada pertemuan berikutnya

TRANSFORMASI 2 DIMENSI
TRANSFORMASI
Merupakan suatu metoda untuk memanipulasi lokasi sebuah
titik
Ada 3 macam transformasi :
– Translation (Pergerseran)
– Scaling (Penskalaan)
– Rotation (Pemutaran)

TRANSLATION
• Titik A (x,y) digeser sejumlah Trx pada sumbu x dan digeser
sejumlah Try pada sumbu y
• Rumus Umum :
Q(x,y) = P(x,y) +Tr
= P(x+Trx, y+Try)

SCALING
• Menggunakan asumsi titik pusat (0,0)
• Lokasi asli dikalikan dengan besaran Sx pada sumbu x dan
Sy pada sumbu y
• Rumus Umum :
CONTOH
ROTASI
Perhatikan gambar di bawah ini :
ROTASI / PENSKALAAN PADA
SEMBARANG TITIK PUSAT
• Tahapan untuk melakukan rotasi atau penskalaan dengan
sembarang titik pusat
- Lakukan pergeseran sebesar (-xr,-yr)
- Lakukan rotasi atau penskalaan
- Lakukan pergeseran sebesar (xr,yr)
Contoh :
Diketahui : Titik A(1,1); B(3,1); C(2,3)
Jawab :
a) Pergeseran sebesar (-2,-2)
A’=(1-2,1-2) = (-1,-1)
B’=(3-2,1-2) = (1,-1)
C’=(2-2,3-2) = (0,1)
b) Penskalaan
Skalakan sebesar (3,3) titik tersebut
dengan menggunakan titik pusat (2,2)
A”= (-1*3,-1*3) = (-3,-3)
B”= (1*3,-1*3) = (3,-3)
C”= (0*3,1*3) = (0,3)
c) Pergeseran sebesar (2,2)
A”’ = (-3+2,-3+2) = (-1,-1)
B”’ = (3+2,-3+2) = (5,-1)
C”’ = (0+2,3+2) = (2,5)
TRANSFORMASI MENGGUNAKAN
MATRIKS
• Rumus transformasi juga dapat dinyatakan dengan matriks
seperti berikut
• Sehingga rumus transformasi menjadi :

MATRIKS TRANSFORMASI
CONTOH
Diketahui : Titik A (2,1)
Ditanyakan : Lokasi titik yang baru setelah translasi (2,4)
Jawab :
Matriks Transformasi Antar Sistem Koordinat
• Suatu obyek PB yang didefinisikan dalam
koordinat model (B) hendak diketahui
koordinatnya dalam sistem koordinat
referensi (A) menjadi PA maka berlaku :
PA = MA􀃆B PB
• Sebaliknya model dalam SK A dapat
dinyatakan di SK B dengan MB􀃆A= (MA􀃆B)-1
• PB = MB􀃆A PA = (MA􀃆B)-1 PA

TRANSFORMASI BERTURUT-TURUT
• Transformasi berturut-turut dapat dihitung dengan
menggunakan rumus :
• Mb merupakan matrik transformasi baru dan M1...Mn
merupakan komponen matrik transformasi
CONTOH
Diketahui : Titik A(1,1);B(3,1);C(2,3)
Ditanyakan :
Lokasi titik yang baru setelah dilakukan transformasi
pergeseran (2,3) dan kemudian penskalaan (3,3)
Contoh
SK B dengan referensi pada SK A :
– origin B pada (10, 5) SK A
– rotasi 30o
Dimanakah PB = (5, 2) di dalam sk A?
MA􀃆B = T(10, 5).R(30o),
jadi PA = MA􀃆B .PB
Dimanakah PA = (15, 15) di dalam SK B?
PB = MB􀃆A PA
= R(-30o).T(-10,-5).PB
Rantai Referensi Antar Sistem Koordinat
• Secara umum, model sistem koordinat dapat
dibuat pada koordinat referensi model lainnya
• JikaMA􀃆B, MB􀃆C adalah matriks, matriks
transformasi sistem koordinat
􀀹MA􀃆B adalah SK B dengan SK referensi A
􀀹MB􀃆C adalah SK C dengan SK referensi B
• JikaPc adalah model yang didefinisikan di C.
Maka dalam model SK A tersebut memiliki
koordinat PA sebagai berikut :
PA = MA􀃆B MB􀃆C PC

Vektor Arah Sumbu-y
• Jika diketahui vektor V yang menyatakan sumbu-y
sistem koordinat B serta posisi originnya (x0, y0)?
• Jika vektor unit arah sumbu-y
• Sementara, vektor unit arah sumbu-x dapat
diperoleh dari v karena ortonormal
• Matriks transformasi antar sistem koordinat (untuk
menyatakan titik dalam SK B ke dalam SK A) :
• Matriks transformasi antar sistem koordinat (untuk
menyatakan titik dalam SK B ke dalam SK A) :
• Contoh :
• Dimanakah titik (15, 15) pada SK A jika dinyatakan dalam
SK B?

Transformasi Sistem Koordinat 3D
• Untuk kasus 3D biasanya diketahui dua vektor V dan W,
menyatakan arah sumbu-y dan arah sumbu-z dan
koordinat titik origin (x0, y0, z0)
• Vektor unit arah sumbu-y adalah
• Vektor unit arah sumbu-z adalah
maka, vektor unit arah sumbu-x adalah
• Matriks transformasi untuk menyatakan titik dalam sk B
ke dalam sk A:
• Matriks transformasi untuk menyatakan titik dalam sk A
ke dalam sk B:
Tugas
Hitung lokasi titik A (3,1), B (6,2); C (7,4);
D (2,5) setelah dilakukan transformasi berturutturut
:
(a) Translasi (-4,2)
(b) Rotasi 65o
(c) Skala (2,3) pada titik pusat (6,2)

DUNIA 3 DIMENSI
• Apa yang membedakan 2 dimensi dengan 3 dimensi ?
– 2 Dimensi : Tinggi dan Lebar, panjang, sisi
– 3 Dimensi : Tinggi, Lebar dan Kedalaman
• Kedalaman adalah jarak antara pemirsa(viewer) terhadap
benda yang dia lihat

Tiga Dimensi
• Bagaimana manusia memperoleh kesan kedalaman ?
– Manusia mempunyai dua mata
– Kedua mata mempunyai selisih sudut pandang 120o
– Perbedaan sudut pandang membuat masing-masing
mata memperoleh gambar yang berbeda untuk objek
yang sama
– Perbedaan gambar diproses oleh otak sehingga akan
diperoleh kesan 'kedalaman' atau jarak benda
• Percobaan : Tutup salah satu mata anda selama kurang
lebih 2 hari dan anda akan mengetahui bahwa anda tidak
dapat menentukan dengan mudah jarak antara anda
dengan benda yang anda lihat

Sifat-sifat 3 dimensi
• Setiap titik dalam 3 dimensi ditentukan oleh tiga posisi :
– x : jarak titik tersebut terhadap sumbu x
– y : jarak titik tersebut terhadap sumbu y
– z : jarak titik tersebut terhadap sumbu z
• Posisi sebuah titik dalam 3 dimensi dituliskan dalam bentuk
(x,y,z)
• Bagaimana menggambarkan sumbu 3 dimensi ?

Benda 3 Dimensi dan Komputer
• Komputer dapat digunakan untuk mengolah benda tiga
dimensi
• Ada tiga persoalan dalam mengolah benda tiga dimensi
menggunakan komputer :
– Pembuatan lokasi titik 3D
– Manipulasi titik 3D
– Transformasi titik 3D menjadi 2D
Pembuatan Lokasi Titik 3D
Ada 3 macam proses untuk menghasilkan lokasi titik 3D :
– Penentuan langsung menggunakan peralatan seperti
mouse3D, scanner3D berbagai peralatan lain
– Menggunakan parametric surface
– Menggunakan prosedur khusus seperti extrude dan surface
of revolution

Scanner 3D
• Scanner 3D merupakan peralatan yang digunakan untuk
menghasilkan lokasi titik-titik 3D secara langsung dengan
menunjuk lokasi titik tersebut
• Contoh peralatan : mouse, trackball, laser scanner dan
sebagainya
Parametric Surface
• Digunakan untuk menghasilkan benda-benda yang dapat
direpresentasikan dalam rumus matematika seperti : bola,
donut, tabung, cone dan sebagainya

Parametric Surface
Extrude (Menekan)
• Merupakan prosedur menghasilkan lokasi titik 3D dengan
menarik titik-titik 2 dimensi ke satu arah tertentu
Surface of Revolution
• Prosedur untuk menghasilkan lokasi titik 3D dengan cara
memutar profile pada sumbu putar

Representasi Struktur Data Titik 3D
• Titik 3D dapat disimpan sebagai :
– Mesh
– Rumus matematika
– Titik profile
Mesh
• Mesh merupakan kumpulan titik 3D yang saling
dihubungkan
• Model yang dihasilkan disebut sebagai wireframe model
• Permukaan benda (surface) diperoleh dengan
menghubungkan titik-titik vertex baik dalam bentuk
segiempat atau segitia
• Umumnya digunakan surface dalam bentuk segitiga karena
bentuk segitiga akan selalu berada dalam keadaan planar
(datar)
Mesh
• Mesh dengan surface segi-empat
• disimpan sebagai record :

Proses Komputer 3D
TRANSFORMASI 3 DIMENSI
TRANSFORMASI
• Metoda untuk memanipulasi lokasi sebuah titik
• Ada 3 macam transformasi :
– Translation (Pergerseran)
– Scaling (Penskalaan)
– Rotation (Pemutaran)
TRANSLATION
• Titik A (x,y,z) digeser sejumlah Trx pada sumbu x dan
digeser sejumlah Try pada sumbu y serta Trz pada sumbu z
• Matriks :

SCALING
• Menggunakan asumsi titik pusat (0,0,0)
• Lokasi asli dikalikan dengan besaran Sx pada sumbu x dan
Sy pada sumbu y serta Sz pada sumbu z

ROTASI
• Ada tiga sumbu yang digunakan untuk melakukan rotasi
yaitu : – Rotasi pada sumbu x
– Rotasi pada sumbu y
– Rotasi pada sumbu z
• Pada rumus berikut ini c = cos (theta) dan s=sin (theta)

MENGGUNAKAN ROTASI UNTUK
MELIHAT BENDA
• Rotasi dapat digunakan untuk melihat sisi lain dari benda.
• Untuk melihat sisi lain dari benda lakukan rotasi berturutturut
minimal pada dua sumbu rotasi
• Cara ini tidak efisien untuk lingkungan yang mempunyai
banyak benda

SOAL
1. Diketahui sebuah benda dengan vertex dan edge
seperti pada Tabel 1
2. Gambarkan benda tersebut sebelum dan sesudah diskala
sebesar (2,3,2)
3. Gambarkan benda tersebut sebelum dan sesudah diputar
pada sumbu z sebesar 45o
catatan : sin(45) = 0,7071 ; cos (45) = 0,7071

PROYEKSI
• Proyeksi adalah metoda menggambarkan benda tiga
dimensi pada bidang 2 dimensi
• Ada 2 cara melakukan proyeksi :
Proyeksi paralel :
Semua garis paralel akan tampak paralel pada bidang
proyeksi
Proyeksi perspektif :
Semua garis paralel akan menghilang di titik pusat
proyeksi

PROYEKSI PARALEL
• Ada dua macam proyeksi paralel :
Proyeksi Orthographic
Proyeksi Oblique
• Proyeksi orthographic adalah proyeksi dengan mata tegak
lurus terhadap bidang proyeksi
• Proyeksi Oblique adalah proyeksi dengan mata berada di
lokasi yang tidak tegak lurus terhadap bidang proyeksi

PROYEKSI ORTHOGRAPHIC
• Proyeksi orthographic dibagi menjadi 2 macam :
Pandangan Multiview Orthographic
Pandangan Axonometric yang dibagi menjadi tiga :
- Isometric : Proyeksi dimana 3 muka dipendekkan
dalam ukuran yang sama
- Dimetric : Proyeksi dimana 2 muka benda dipendekkan
dalam ukuran yang sama
- Trimetric : Proyeksi dimana 2 muka dipendekkan
dalam ukuran yang berbeda

PROYEKSI MULTIVIEW
ORTHOGRAPHIC
• Proyeksi ini diperoleh dengan me-nol-kan salah satu
koordinat sesuai dengan sumbu proyeksi
• Terhadap bidang xy : Q(x,y) = P(x,y,z)
• Terhadap bidang xz : Q(x,z) = P(x,y,z)
• Terhadap bidang yz : Q(y,z) = P(x,y,z)

PROYEKSI MULTIVIEW
ORTHOGRAPHIC
PROYEKSI AXONOMETRIC
PROYEKSI OBLIQUE
• Memproyeksikan ke garis sejajar yang tidak tegak lurus
terhadap bidang proyeksi
• Dibagi menjadi dua macam :
Cavalier
Cabinet
PROYEKSI PERSPEKTIF
• Proyeksi perspektif bergantung pada dua variable:
lokasi mata dan bidang proyeksi
• Dengan bidang proyeksi adalah bidang xy dan titik terletak
di sumbu z sejauh E maka titik hasil proyeksi akan z = 0
apabila :
• dengan E > z
Contoh proyeksi perspektif
Diketahui sebuah benda dengan vertex-vertex dan edge
seperti tabel di bawah ini, lakukan proyeksi perspektif jika
E terletak di z=10 dan z = 20 :
Contoh proyeksi perspektif
CLIPPING
ALGORITHMA CLIPPING COHENSUTHERLAND
Clipping
• Clipping adalah metoda untuk hanya menampilkan garis
pada area yang visible (terlihat)
Visible dan Invisible Line
• Berdasarkan posisi garis terhadap areagambar maka garis
dapat dibedakan menjadi :
• Bagaimana menentukan visible dan invisible line?
- Fully visible : (x1 ≥ xmin) dan (x1 ≤ xmax) dan (y1 ≥ ymin)
dan (y1 ≤ ymax) dan (x2 ≥ xmin) dan (x2 ≤ xmax) dan
(y2 ≥ ymin) dan (y2 ≤ ymax)
- Partially visible : coba sendiri dan anda akan menemukan
bahwa tidak mudah melakukan hal tersebut
Algorithma Clipping
• Berbagai algorithma telah dikembangkan untuk menangani
masalah pemotongan garis tersebut, antara lain :
Cyrus-Beck
Cohen-Sutherland
Algorithma Cohen-Sutherland
• Area gambar dibatasi oleh xmin,xmax, ymin,ymax
Algorithma Cohen-Sutherland
• Cohen dan Sutherland memberikan kode kepada tiap area
yang mungkin dilewati oleh sebuah garis atau disebut
sebagai region code

T(op) = 1 jika ujung garis berada di atas area gambar selain
itu 0 (nol)
B(ottom) = 1 jika ujung garis berada di bawah area gambar
selain itu 0 (nol)
L(eft) = 1 jika ujung garis berada di kiri area gambar selain itu
0 (nol)
R(ight) = 1 jika ujung garis berada di kanan area gambar
selain itu 0 (nol)
Algorithma Cohen-Sutherland
• Region code mempunyai panjang empat bit dan
menggunakan urutan sebagai berikut :
Algorithma Cohen-Sutherland
Algorithma Cohen-Sutherland
Algorithma Cohen-Sutherland
• Pemotongan (clipping) dilakukan terhadap ujung-ujung garis
yang region code berisi bit bernilai 1.
• Contoh sebelumnya menunjukkan bahwa ujung Pa, Pb,
Qc,Qd dan Re yang akan mengalami pemotongan
Algorithma Cohen-Sutherland

Algorithma Cohen-Sutherland
• Dengan menggunakan cara yang sama maka lokasi titik
potong untuk tiap area akan sesuai tabel di bawah ini :

Algorithma Cohen-Sutherland
• Koordinat titik potong dapat dicari dengan cara :
Contoh
Diketahui : area gambar : (1,2)-(5,5)
Ditanyakan :
􀂃 lokasi titik potong dari garis P (2,1) - (4,6) terhadap
area gambar
􀂃 lokasi titik potong dari garis S (2,6) - (6,3)

Algorithma Cohen-Sutherland
Untuk ujung-ujung garis dengan region code berisi bit 1
maka ada tiga kemungkinan perpotongan antara garis P
dengan area gambar
Algorithma Cohen-Sutherland
• Apabila ditemukan lebih dari satu titik potong maka pilih titik potong
yang paling "dekat“ dengan area gambar
• Bagaimana pengertian "dekat“ didefinisikan?
Tugas anda mendefinisikan pengertian "dekat“ tersebut
Tugas (kelompok) :
Tentukan titik-titik potong dari garis-garis berikut :
• P = (2,1) - (6,7)
• Q = (2,3) - (7,5)
• S = (4,2) - (8,7)
pada area gambar (2,2) - (5,5)

Histogram Citra
Histogram citra adalah grafik yang menggambarkan
penyebaran nilai-nilai intensitas pixel dari suatu citra atau
bagian tertentu di dalam citra.
Membuat Histogram
• Misalkan citra digital memiliki L derajat keabuan, yaitu dari
nilai 0 sampai L – 1 (misalnya pada citra dengan kuantisasi
derajat keabuan 8-bit, nilai derajatkeabuan dari 0 sampai
255). Secara matematis histogram citra dihitung dengan
Rumus :
Dimana :
ni = jumlah pixel yang memiliki derajat keabuan i
n = jumlah seluruh pixel di dalam citra
Plot hi versus fi dinamakan histogram. Gambar 6.1 adalah
contoh sebuah histogram citra. Secara grafis histogram
ditampilkan dengan diagram batang. Perhatikan dari
persamaan di atas bahwa nilai ni telah dinormalkan dengan
membaginya dengan n. Nilai hi berada di dalam selang 0
sampai
Sebagai contoh, misalkan matriks di bawah ini menyatakan
citra digital yang berukuran 8 × 8 pixel dengan derajat
keabuan dari 0 sampai 15 (ada 16 buah derajat keabuan) :
Tabulasi perhitungan histogramnya ditunjukan pada Tabel
di bawah ini, mudah dilihat bahwa semakin besar nilai ni
maka semakin besar pula nilai hi

Algoritma Perhitungan Histogram
Algoritma perhitungan histogram ditunjukkan pada Algoritma
berikut di bawah ini :
Citra masukan mempunyai 256 derajat keabuan yang nilainilainya
dari 0 sampai 255. Intensitas pixel disimpan di
dalam Image[0..N-1][0..M-1], sedangkan histogram
disimpan di dalam tabel Hist[0..255]. Gambar di bawah ini
memperlihatkan histogram citra kapal (512 × 512).
Beberapa program komersil seperti Adobe Photoshop,
Paintshop, dan PolyView, dapat digunakan untuk
membangkitkan histogram citra
Khusus untuk citra berwarna, histogramnya dibuat untuk setiap
kanal RGB (merah, hijau, dan biru). Misalnya citra berwarna
pepper 512 × 512 pixel 8-bit, pada di bawah ini histogramnya ada
tiga buah, masing-masing untuk komponen merah, hijau, dan
biru. Histogram tersebut dihasilkan dari program

Histogram citra memberikan informasi penting sebagai berikut :
1. Nilai hi menyatakan peluang (probability) pixel, P(i), dengan
derajat keabuan i. Jumlah seluruh nilai hi sama dengan 1, atau
Peluang suatu pixel memiliki derajat keabuan lebih
kecil atau sama dengan derajat keabuan tertentu
adalah jumlah hi untuk 0 ≤ i ≤ j, atau
2. Puncak histogram menunjukkan intensitas pixel yang menonjol.
Lebar dari puncak menunjukkan rentang kontras dari gambar. Citra
yang mempunyai kontras terlalu terang (overexposed) atau terlalu
gelap (underexposed) memiliki histogram yang sempit.
Histogramnya terlihat hanya menggunakan setengah dari daerah
derajat keabuan. Citra yang baik memiliki histogram yang mengisi
daerah derajat keabuan penuh dengan distribusi merata pada
setiap nilai inten-sitas pixel pada gambar berikut

Gambar berikut ini memperlihatkan tiga buah citra Lena. Citra Lena
yang pertama terlalu gelap. Histogramnya banyak menumpuk pada
bagian kiri karena citra tersebut mengandung banyak nilai intensitas
yang dekat dengan 0 (hitam). Citra Lena yang kedua terlalu terang.
Histogramnya banyak menumpuk pada bagian kanan karena citra
tersebut mengandung banyak nilai intensitas yang dekat dengan 255
(putih). Citra Lena yang ketiga adalah citra yang normal (bagus).
Histogramnya tersebar merata di seluruh daerah derajat keabuan. Tiga
buah histogram tersebut dihasilkan dengan program Adobe Photoshop

Teknologi Display
Metodologi Display
• Ada dua cara menampilkan gambar :
Vector Display
Raster Display
• Vector Display : gambar ditampilkan sebagai kumpulan
segmen garis (vector)
• Raster Display : gambar ditampilkan sebagai kumpulan titik
(pixel)
• Pada persoalan Komputer grafik tidak membahas tampilan
dengan vector display tetapi hanya tampilan denganRaster
Display

Raster Display
Raster Display menggunakan peralatan seperti :
Cathode Ray Tube (CRT)
Plasma Display
Liquid Cristal Display (LCD)
Prinsip kerja : menyalakan / mematikan satu titik
dipenampil
CRT
Paling banyak digunakan
Bekerja berdasarkan prinsip scanning :
Horizontal Scanning
Vertical Scanning
Scanning harus dilakukan dengan cepat untuk mencegah
efek kerdipan (flicker)

LCD
Liquid Crystal Displays (LCDs)
LCDs: organic molecules, naturally in crystalline state,
that liquefy when excited by heat or E field
Crystalline state twists polarized light 90º
Plasma Display
Plasma display panels
Similar in principle to fluorescent light tubes
Small gas-filled capsules are excited by electric
field,emits UV light
UV excites phosphor
Phosphor relaxes, emits some other color
Raster Display System
Raster Display System
• Setiap kondisi pixel di layar disimpan ke dalam memori yang
disebut : frame buffer
• Pixel mempunyai informasi mengenai :
lokasi = lokasi memori di frame buffer
warna = banyaknya bit di frame buffer yang digunakan
untuk menyimpan informasi tentang 1 pixel = 2n
􀂾 1 bit memori = 21 warna = 2 warna
􀂾 4 bit memori = 24 warna = 16 warna
􀂾 8 bit memori (1 byte) = 28 warna = 256 warna
Pixel, Warna dan Memori
􀂃 Jumlah pixel yang ditampilkan secara horisontal dan vertikal
disebut sebagai resolusi
􀂃 Kapasitas memori membatasi banyaknya pixel yang
ditampilkan dan warna yang dapat direpresentasikan.

Rabu, 07 November 2012

simpel:Kata-kata bijak

simpel:

Kata-kata bijak

KATA BIJAK adalah sebuah kata atau kalimat yang dapat memberikan sebuah motivasi diri untuk bisa berbuat baik dan bisa bertanggung jawab. Kata bijak menjadi kata yang banyak dicari orang karena khasiatnya yang memiliki makna yang bagus untuk perkembangan otak dan pikiran anda agar hidup menjadi lebih baik dan berguna bagi nusa bangsa dan agama. Kata bijak jenisnya banyak sekali bukan hanya kata bijak untuk kehidupan, tetapi kata bijak cinta, kata bijak mutiara, kata bijak lucu dan masih banyak lagi kata bijak lainnya yang berguna untuk memotivasi diri dalam kehidupan yang kita jalani. Menjadi orang yang berguna itu lebih enak dan indah dibandingkan menjadi orang yang pasif. Kata Kata Bijak Terbaik Sepanjang Masa siapa saja pintar menghayati cinta, namun tidak seorangpun pintar menilai cinta lantaran cinta tidaklah satu objek yang dapat dipandang oleh kasat mata, sebaliknya cinta cuma bisa dirasakan lewat hati dan perasaan. janganlah tertarik pada seseorang lantaran parasnya, karena keelokan paras bisa menyesatkan. janganlah juga tertarik pada kekayaannya, lantaran kekayaan dapat musnah. tertariklah pada seseorang yang bisa membuatmu tersenyum, lantaran cuma senyum yang bisa membuat hari-hari yang gelap jadi cerah. semoga kamu mendapatkan orang layaknya itu. ada saat-saat didalam hidup saat kamu amat merindukan seseorang, hingga pingin hati menjemputnya dari alam mimpi dan memeluknya didalam alam nyata. semoga kamu memimpikan orang layaknya itu. semoga kamu memperoleh kebahagiaan yang cukup buat membuatmu baik hati, cobaan yang cukup buat membuatmu kuat, rasa sedih yang cukup buat membuatmu manusiawi, pengharapan yang cukup buat membuatmu bahagia dan duit yang cukup buat membeli hadiah-hadiah. saat satu pintu kebahagiaan tertutup, pintu yang lain dibukakan. namun seringkali kita terpaku sangat lama pada pintu yang tertutup hingga tidak lihat pintu lain yang dibukakan untuk kita. pandanglah semua suatu hal dari kacamata orang lain. seandainya perihal itu menyakitkan hatimu, amat barangkali perihal itu menyakitkan hati orang itu juga. awal dari cinta yaitu membiarkan orang yang kita cinta jadi dirinya sendiri, dan tidak merubahnya jadi gambaran yang kita kehendaki. bila tidak, kita cuma menyukai pantulan diri sendiri yang kita temukan didalam dia. barangkali tuhan inginkan kita bersua dengan sebagian orang yang salah sebelum saat bersua dengan orang yang pas, kita kudu tahu bagaimana berterima kasih atas karunia itu. cuma dibutuhkan waktu semenit buat menaksir seseorang, sejam buat suka seseorang dan 1 hari buat menyukai seseorang namun dibutuhkan waktu seumur hidup buat melupakan seseorang. sebagian orang menyebutkan peluang cuma datang satu kali, itu tidak benar, peluang itu senantiasa datang, namun anda kudu siap menanggapinya. ( louis l’amour ) kegagalan bisa dibagi jadi dua karena, yaitu orang yang berfikir namun tidak sempat bertindak, dan orang yang bertindak namun tidak sempat berfikir. ( w. a. nance ) kebahagiaan paling tinggi didalam kehidupan yaitu kepastian bahwa anda dicintai layaknya apa adanya, atau lebih tepatnya dicinta meskipun anda layaknya diri anda adanya. ( victor hugo ) waktu di antara pintu kebahagiaan tertutup, pintu yang lain terbuka. cuma seringkalli kita terpaku demikian lama pada pintu yang tertutup hingga tidak lihat yang sudah terbuka buat kita. ( helen keller ) kekeliruan yaitu kawan baik yang menyebutkan dengan samar apa yang perlu anda lakukan, lihatlah kekeliruan apa adanya, jauhkan prasangka, rasa sedih dan ratapan apabila kekeliruan menimpa anda, lantaran dibalik kekeliruan tersimpan peluang yang tersembunyi bila kita memulainya dengan kepastian, kita akan berakhir didalam kesangsian, namun bila kita memulainya dengan kesangsian, dan bersabar menghadapinya, kita akan berakhir didalam kepastian. ( francis bacon ) problem yaitu anak tangga menuju yang lebih tinggi. jadi hadapi dan gantilah jadi kemampuan buat berhasil anda. tanpa problem, anda tidak layak memasuki jalur kesuksesan, apalagi hidup ini lalu problem, lantaran itu erimalah jadi hadiah. rasa takut sesungguhnya ada buat mendorong anda maju, bukan hanya buat menahan anda. biarlah rasa takut mengajarkan anda. biarlah rasa takut menyiapkan anda, namun janganlah buat rasa takut menghentikan anda. waktu rasa takut menahan anda, coba lihat baik-baik apa yang mengakibatkan rasa takut dan anda akan mendapatkan alasan buat bergerak maju. kegagalan sangat abadi yaitu kegagalan buat mulai bertindak, apabila anda telah mencoba dan nyatanya gagal, anda mendapat suatu hal yang dapat dipelajari dan barangkali dicoba kembali, anda tak lagi sempat gagal apabila anda terus berupaya. janganlah tengok waktu lampau dengan penyesalan, janganlah juga tengok hari esok dengan ketakutan, namun lihatlah sekitarmu dengan penuh kesadaran. ( james thurber ) Orang-orang jadi demikian luar biasa saat mereka mulai berpikir bahwa mereka dapat lakukan suatu hal. waktu mereka yakin pada diri mereka sendiri, mereka mempunyai rahasia keberhasilan yang pertama. Semoga indformasi mengenai kata kata bijak ini bisa berguna dan bermanfaat bagi anda sobat semua yang membutuhkannya.

Kata-kata bijak

KATA BIJAK adalah sebuah kata atau kalimat yang dapat memberikan sebuah motivasi diri untuk bisa berbuat baik dan bisa bertanggung jawab. Kata bijak menjadi kata yang banyak dicari orang karena khasiatnya yang memiliki makna yang bagus untuk perkembangan otak dan pikiran anda agar hidup menjadi lebih baik dan berguna bagi nusa bangsa dan agama. Kata bijak jenisnya banyak sekali bukan hanya kata bijak untuk kehidupan, tetapi kata bijak cinta, kata bijak mutiara, kata bijak lucu dan masih banyak lagi kata bijak lainnya yang berguna untuk memotivasi diri dalam kehidupan yang kita jalani. Menjadi orang yang berguna itu lebih enak dan indah dibandingkan menjadi orang yang pasif. Kata Kata Bijak Terbaik Sepanjang Masa siapa saja pintar menghayati cinta, namun tidak seorangpun pintar menilai cinta lantaran cinta tidaklah satu objek yang dapat dipandang oleh kasat mata, sebaliknya cinta cuma bisa dirasakan lewat hati dan perasaan. janganlah tertarik pada seseorang lantaran parasnya, karena keelokan paras bisa menyesatkan. janganlah juga tertarik pada kekayaannya, lantaran kekayaan dapat musnah. tertariklah pada seseorang yang bisa membuatmu tersenyum, lantaran cuma senyum yang bisa membuat hari-hari yang gelap jadi cerah. semoga kamu mendapatkan orang layaknya itu. ada saat-saat didalam hidup saat kamu amat merindukan seseorang, hingga pingin hati menjemputnya dari alam mimpi dan memeluknya didalam alam nyata. semoga kamu memimpikan orang layaknya itu. semoga kamu memperoleh kebahagiaan yang cukup buat membuatmu baik hati, cobaan yang cukup buat membuatmu kuat, rasa sedih yang cukup buat membuatmu manusiawi, pengharapan yang cukup buat membuatmu bahagia dan duit yang cukup buat membeli hadiah-hadiah. saat satu pintu kebahagiaan tertutup, pintu yang lain dibukakan. namun seringkali kita terpaku sangat lama pada pintu yang tertutup hingga tidak lihat pintu lain yang dibukakan untuk kita. pandanglah semua suatu hal dari kacamata orang lain. seandainya perihal itu menyakitkan hatimu, amat barangkali perihal itu menyakitkan hati orang itu juga. awal dari cinta yaitu membiarkan orang yang kita cinta jadi dirinya sendiri, dan tidak merubahnya jadi gambaran yang kita kehendaki. bila tidak, kita cuma menyukai pantulan diri sendiri yang kita temukan didalam dia. barangkali tuhan inginkan kita bersua dengan sebagian orang yang salah sebelum saat bersua dengan orang yang pas, kita kudu tahu bagaimana berterima kasih atas karunia itu. cuma dibutuhkan waktu semenit buat menaksir seseorang, sejam buat suka seseorang dan 1 hari buat menyukai seseorang namun dibutuhkan waktu seumur hidup buat melupakan seseorang. sebagian orang menyebutkan peluang cuma datang satu kali, itu tidak benar, peluang itu senantiasa datang, namun anda kudu siap menanggapinya. ( louis l’amour ) kegagalan bisa dibagi jadi dua karena, yaitu orang yang berfikir namun tidak sempat bertindak, dan orang yang bertindak namun tidak sempat berfikir. ( w. a. nance ) kebahagiaan paling tinggi didalam kehidupan yaitu kepastian bahwa anda dicintai layaknya apa adanya, atau lebih tepatnya dicinta meskipun anda layaknya diri anda adanya. ( victor hugo ) waktu di antara pintu kebahagiaan tertutup, pintu yang lain terbuka. cuma seringkalli kita terpaku demikian lama pada pintu yang tertutup hingga tidak lihat yang sudah terbuka buat kita. ( helen keller ) kekeliruan yaitu kawan baik yang menyebutkan dengan samar apa yang perlu anda lakukan, lihatlah kekeliruan apa adanya, jauhkan prasangka, rasa sedih dan ratapan apabila kekeliruan menimpa anda, lantaran dibalik kekeliruan tersimpan peluang yang tersembunyi bila kita memulainya dengan kepastian, kita akan berakhir didalam kesangsian, namun bila kita memulainya dengan kesangsian, dan bersabar menghadapinya, kita akan berakhir didalam kepastian. ( francis bacon ) problem yaitu anak tangga menuju yang lebih tinggi. jadi hadapi dan gantilah jadi kemampuan buat berhasil anda. tanpa problem, anda tidak layak memasuki jalur kesuksesan, apalagi hidup ini lalu problem, lantaran itu erimalah jadi hadiah. rasa takut sesungguhnya ada buat mendorong anda maju, bukan hanya buat menahan anda. biarlah rasa takut mengajarkan anda. biarlah rasa takut menyiapkan anda, namun janganlah buat rasa takut menghentikan anda. waktu rasa takut menahan anda, coba lihat baik-baik apa yang mengakibatkan rasa takut dan anda akan mendapatkan alasan buat bergerak maju. kegagalan sangat abadi yaitu kegagalan buat mulai bertindak, apabila anda telah mencoba dan nyatanya gagal, anda mendapat suatu hal yang dapat dipelajari dan barangkali dicoba kembali, anda tak lagi sempat gagal apabila anda terus berupaya. janganlah tengok waktu lampau dengan penyesalan, janganlah juga tengok hari esok dengan ketakutan, namun lihatlah sekitarmu dengan penuh kesadaran. ( james thurber ) Orang-orang jadi demikian luar biasa saat mereka mulai berpikir bahwa mereka dapat lakukan suatu hal. waktu mereka yakin pada diri mereka sendiri, mereka mempunyai rahasia keberhasilan yang pertama. Semoga indformasi mengenai kata kata bijak ini bisa berguna dan bermanfaat bagi anda sobat semua yang membutuhkannya.